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Assassin’s Creed potrebbe aver recuperato la sua anima con Valhalla

Il franchise Assassin’s Creed, così amato e odiato alla stessa maniera da generare sempre tanta curiosità ad ogni minimo annuncio o rumor, ha colto nuovamente nel segno. Sin dal fantastico annuncio che ha tenuto incollati migliaia di spettatori per decine di ore davanti ad uno schermo assistendo alla nascita dell’artwork ufficiale di Assassin’s Creed Valhalla dell’artista Bosslogic, il brand è ritornato a far parlare di sé in questa strana estate, sia nel bene che nel male.

All’entusiasmo di chi ha apprezzato la scelta del periodo Vichingo (già parecchio rumoreggiato da mesi), si contrappone la solita tesi di chi va fortemente contro al nuovo corso della saga, accusando Ubisoft di aver snaturato il brand rendendolo un GDR qualunque, di fatto eliminando degli elementi chiave dell’offerta videoludica che hanno reso Assassin’s Creed un fenomeno mondiale. Il recente Ubisoft Forward non ha fatto altro che continuare a mettere carne a fuoco, visto che grazie a gameplay ufficiali, siamo venuti a conoscenza dell’ulteriore sviluppo delle meccaniche iniziate con Assassin’s Creed Origins, che forse a questo giro potrebbero in effetti mettere parzialmente d’accordo un po’ tutti, anche gli scettici.

Assassin’s Creed è sempre stato un GDR

Partiamo col ribadire un concetto fondamentale prima di approcciarci ad un discorso più approfondito sul ”nuovo corso” della Saga. Assassin’s Creed è sempre stato un GDR, o meglio ha sempre avuto delle meccaniche GDR sin dal suo primo capitolo, a dimostrazione che la frase ”snaturare il brand” forse è un po’ esagerata se parliamo di meccaniche di gioco. La gestione di armi e armature, la necessità di ottenerne di più forti, o di potenziarle, la stessa meccanica di utilizzo di medicine per riprendere HP (ora ritornata sotto altra veste in Valhalla), sono tutti elementi da sempre utilizzati e che rendono questo videogame un GDR. Quindi di cosa si lamentano i fan di vecchia data? Qual’è il vero problema del nuovo corso?

Ai fan non sono andate giù alcune cose, anche se hanno letteralmente lottato parecchio per veder cambiato e svecchiato soprattutto il sistema di combattimento dopo Assassin’s Creed Syndicate, forse il punto più basso da parecchi punti di vista, tra cui quello del gameplay.

Assassin’s Creed ha sempre avuto dalla sua un sistema di combattimento molto basilare, fatto di attacchi semplici, parate e contrattacchi che davano vita a piccoli intermezzi in cui si poteva osservare l’Assassino di turno finire i suoi nemici nelle maniere più fantasiose possibili. Un sistema di combattimento che già dopo la fine della trilogia di Ezio Auditore iniziava a stancare, ma che riusciva ad essere digerito grazie ad una narrazione coinvolgente e al carisma dell’Assassino italiano che teneva su il baraccone quasi da solo, talvolta accompagnato da grandi comprimari incontrati durante i suoi viaggi nel nome del Credo.

Poi cosa è successo? Si è cercato in qualche modo di svecchiare questo sistema di combattimento, pur tenendo intatte tutte le altre caratteristiche GDR, ma senza riuscire a dimostrare un miglioramento sensibile delle meccaniche. Contemporaneamente la scrittura delle varie trame è iniziata a non entusiasmare l’utenza, soprattutto dal punto di vista della trama del presente, ed ecco che la frittata è fatta. I mugugni iniziano da Assassin’s Creed 3, continuano con Black Flag e si fanno sempre più insistenti durante questa generazione di console. L’accusa di creare giochi copia-incolla costringe gli sviluppatori Ubisoft ad una scelta sicuramente molto sofferta ma necessaria.

Pregi e difetti della nuova meccanica GDR di Assassin’s Creed

L’annuncio di Assassin’s Creed Origins, dopo un periodo di pausa relativamente lungo per la saga, che riusciva a sfornare un gioco ogni anno, è stato subito visto come un taglio netto col passato. Ancora una volta la saga riuscì ad attirare parecchia attenzione, annunciando un’evoluzione più corposa del gameplay, fatto di rinunce e limitazioni importanti in nome di un gameplay più divertente, che tutti i videogiocatori avevano fortemente richiesto.

Un gameplay molto più frenetico, quasi hack ‘n’ slash, che permetteva al giocatore di buttarsi nella mischia e fronteggiare faccia a faccia chiunque, o quasi, unito ad un sistema di gestione delle risorse che, a conti fatti, non si è mai discostato più di tanto da ciò che avevamo da sempre visto nei precedenti giochi, andando solo ad evolversi tramite un sistema di rarità e varietà di oggetti per il farming.

Cosa ha portato alla rivolta dei fan? Alcune criticità che andavano troppo a cozzare con l’anima del progetto iniziale, fatta di assassinii silenziosi, una letalità quasi divina, dove tutti potevano essere uccisi da una piccola lama che spuntava al livello del polso. Il nuovo corso di Assassin’s Creed è stato purtroppo segnato da una scelta che qualsiasi altro GDR open world può permettersi, tranne Assassin’s Creed, il sistema dei livelli.

Assassin’s Creed e il sistema dei livelli, due rette parallele

Vi sono tante motivazioni per cui il brand è tutt’oggi criticato, a partire dal punto di vista della gestione della trama di un universo talmente espanso con gli anni da perdersi in parecchie occasioni. Alcune critiche sono lecite, altre molto meno, ma in questo articolo discuteremo solo di quella che forse ha avuto un impatto negativo maggiore sul nuovo corso.

L’unico taglio davvero netto rispetto al passato, è stato quello del passare dal poter virtualmente mandare chiunque al creatore, al dover capire se il nemico fosse del livello giusto per morire con una lama infilata alla gola o una freccia ben scoccata al capo.

Il sistema di livelli ha letteralmente segato le gambe ad un gameplay tutto sommato molto divertente, sicuramente meglio del precedente, ma che in sé racchiude una incompatibilità totale col concetto di Assassin’s Creed. Ad aggiungere carne al fuoco ci ha pensato anche una cattiva gestione del level-up del proprio Assassino, costretto ad andare in famelica ricerca di esperienza da accumulare con attività secondarie poco ispirate per affrontare le vicende della trama principale.

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Con Assassin’s Creed Origins, Ubisoft era riuscita solo a metà a placare gli umori di una fanbase che, tolti i soliti esagitati che hanno fatto dell’insulto al franchise un Hobby quotidiano, ha da subito richiesto una revisione di questa meccanica, cosa che però con Assassin’s Creed Odyssey non c’è stata.

Il secondo capitolo della trilogia prequel di Assassin’s Creed non solo non riesce ad accontentare i fan, ma aggiunge un ulteriore elemento di fastidio, ovvero il rendere il proprio personaggio un semidio capace di qualunque cosa, tranne di uccidere un qualunque tizio a caso in un sol colpo se esso è di un livello troppo alto rispetto al proprio.

Un gameplay oggettivamente divertente, ben lontano dallo schema perpetuo di ”Para/Contrattacca” dei capitoli precedenti, un sistema che nelle battaglie campali riusciva a coinvolgere facendocene sentire il padrone e colui che poteva sovvertirne le sorti, ma ancora una volta tutto ciò non è bastato a recuperare l’anima di Assassin’s Creed, sacrificata in nome di un divertimento chiesto a gran voce dai fan stessi, ma ritortosi contro come un boomerang.

Assassin’s Creed Valhalla sembra il definitivo passo avanti verso un ibrido tra tradizione ed innovazione

Con questa situazione difficile alle spalle, il compito di Ubisoft per chiudere la trilogia sembrava impossibile, ma forse sono riusciti a creare un ibrido non perfetto, ma che possa accontentare molti fan delusi dal nuovo corso. Come fare per riuscire nel miracolo? Riunire gli “Avengers” del brand. Il team creativo capitanato da Darby McDevitt e Ashraf Ismail (allontanatosi a progetto ormai ultimato per questioni familiari), ha subito suscitato nuova fiducia nei fan di lunga data, che sembra siano stati ascoltati a seguito di ciò che è stato mostrato nell’ultimo Ubisoft Forward.

Le meccaniche tanto richieste dai fan di lunga data come il Social Stealth, il ritorno di una vera e propria lama celata, insieme ad una eliminazione ”virtuale” del sistema di livelli, sembra aver colto nel segno, riuscendo a creare un ibrido convincente tra il vecchio e il nuovo corso, almeno da quanto si evince dai primi gameplay e commenti in giro per il web su Assassin’s Creed Valhalla.

Il vero game changer secondo chi vi scrive, è l’utilizzo di una meccanica così semplice ma così efficace che avrebbe reso anche il vecchio gameplay molto più godibile, ovvero l’aggiunta di un piccolo ma importante QTE nelle fasi di uccisioni stealth. Esso aggiunge quella situazione di ”rischio” che bisogna prendersi nell’approcciarsi ad un boss o mini-boss per farlo fuori in un sol colpo, donando al classico assalto dall’alto o tentativo di uccisione alle spalle un sapore tutto nuovo, quello di dover essere un vero ”maestro” assassino per eliminare istantaneamente la minaccia.

Con questa meccanica ritorna anche l’approccio stealth a praticamente tutte le attività che prevedono l’eliminazione di un bersaglio o la cattura di un forte nei cosiddetti Raid, aiutata dal ritorno di un’altra meccanica che si era un po’ persa per strada, ovvero il Social Stealth. Grazie ad un pulsante, Eivor potrà infiltrarsi nelle comunità inglesi coprendosi completamente con un capuccio e un grosso mantello utile per nascondere tutto il suo armamentario, potrà mimetizzarsi tra la folla, o fingere una delle attività di cui è pieno il mondo di gioco, in modo da arrivare all’obiettivo in maniera completamente anonima.

E le tanto odiate meccaniche GDR del nuovo corso? Ci sono ma stanno prendendo la giusta piega. Nessuna abilità divina, combattimento molto più pesante e fisico, come naturale evoluzione di quello di Origins che a fin dei conti donava un bel feedback al giocatore. Una barra della stamina facilmente prosciugabile se ci si lancia all’attacco senza un piano preciso, evitando le odiose schivate infinite come nei precedenti titoli, donano, insieme all’aggiunta di un numero di archetipi mai così alto di nemici, un sapore più tattico al combattimento.

Smembramenti e sangue la faranno da padrona, e la varietà di armi, unita ad un diverso moveset a seconda dell’impugnatura nella mano destra o sinistra, riescono ad ampliare ancor più un meccanismo che resta oggettivamente molto divertente, permettendo a chi vuole approcciarsi a uno stile più diretto di uscirne soddisfatto a fine scontro. Il tutto, come detto in precedenza, sembra ben amalgamato con un approccio stealth che sicuramente non innova né il genere, né il franchise stesso, ma che sembra essere riuscito a trovare il suo posto anche in questa nuova formula, anche se nel capitolo finale di questa trilogia prequel.

Ubisoft continuerà su questa strada? O per la next gen cambierà ancora?

A questo punto la domanda sembra lecita, la next gen vedrà altri Assassin’s Creed? Questo sistema di gameplay verrà nuovamente utilizzato e migliorato? O si cambierà di nuovo?

Il Brand è ad una fase cruciale sotto vari punti di vista. Valhalla sembra comunque un ottimo titolo, soprattutto dal punto di vista dell’ambientazione e della ricostruzione storica degli ambienti e delle civiltà prese in esame, elemento in cui Ubisoft eccelle ormai da anni e setta vette di qualità sempre più alte, ma si è ritornati di nuovo al punto di dare una rinfrescata al brand.

Dal punto di vista del gameplay abbiamo già capito che questo nuovo sistema potrebbe avere altre frecce al proprio arco, e l’inserimento delle meccaniche stealth, qualora funzionassero pad alla mano, potrebbero essere una formula che se migliorata nel corso del tempo potrebbe fare le fortune di Ubisoft per questa saga.

La sfida è bella importante e difficile, ovvero quella di dare una reale scelta al giocatore sul metodo di approccio al gioco, che si traduce in primis in un level design e IA dei nemici da migliorare fortemente. Coi mezzi attuali nessun GDR open-world è riuscito a risolvere efficacemente questi problemi, ma la next gen potrebbe dare gli strumenti necessari agli sviluppatori per consegnare all’utente finale un titolo che, a prescindere dalle meccaniche utilizzate per rendere il gameplay divertente, riesca a tirar definitivamente fuori la vera anima di Assassin’s Creed.

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Svallo

Cresciuto a pane e PlayStation fin dalla tenera età, poi passato al lato ''verde'' della forza. Grande appassionato di videogiochi, profondamente legato a saghe come Assassin's Creed, Kingdom Hearts e Pokémon. Altra grande passione la musica. Naruto fag. Da anni entrato nel tunnel senza uscita del binge watching di serie TV di ogni genere.

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