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È il 1986: un giovane ragazzo poco più che trentenne laureato in Economia all’Università di Hokkaido, chiamato Aya Nishitani, pubblica Digital Devil Story: Megami Tensei. Questo strano romanzo parla di una storia al limite dell’esoterico, che mischia fantascienza e mitologia e che, seppur palesemente scritta da una penna inesperta, si rivela essere originale ed affascinante.
Il successo del romanzo, specialmente nella nicchia degli appassionati di fantascienza, è notevole, tale da portare la Namco (oggi Bandai Namco) ad acquisirne i diritti ed affidare la produzione di una trasposizione videoludica alla neonata Atlus. Il resto è storia: queste sono le origini di una delle serie di videogiochi più iconiche e prolifiche di sempre, la serie di Megami Tensei.
Da nuovo fan della saga, non deve essere affatto semplice navigare le decine e decine di titoli che fanno parte del franchise senza perdersi nell’arduo compito di capire da dove iniziare e che cosa aspettarsi. Considerando, inoltre, che nel panorama moderno dei JRPG a farla da padrone è la serie di Persona, uno spin-off di Shin Megami Tensei diventato paradossalmente più popolare e di cui parleremo più avanti, occorre farsi una domanda ben precisa: cos’è Shin Megami Tensei?
La serie di Megami Tensei, ormai chiamata Shin Megami Tensei per antonomasia, conta più di 80 giochi fra spin-off, titoli mainline ed altri progetti minori: la stragrande maggioranza di questi titoli non ha mai visto la luce del sole in Occidente e ciò ha portato alla nascita di uno dei panorami di modding e traduzione amatoriale più attivi di tutta la community videoludica. Nonostante la difficile reperibilità di moltissimi di questi titoli, a fare la differenza per il grande successo della serie in Giappone ed Occidente è senza dubbio l’impianto ludico, simile in tutti i giochi del franchise ma rielaborato sempre in modi unici ed originali.
La trama di ognuno di questi giochi è (quasi) sempre diversa, scollegata dagli altri, ma inserita spesso in mondi che condividono tematiche e demoni: trattando di argomenti come la religione, l’esoterismo, lo scontro fra bene e male, la contrapposizione di ideali, la guerra tra angeli e demoni, il folklore, l’etica e la tecnologia, la serie di Shin Megami Tensei crea un connubio unico di aspetti narrativi così profondamente differenti in una modalità ancora senza paragoni. Un vero e proprio tratto distintivo, declinato ogni volta con una sfumatura diversa (da cui capiamo il motivo dietro l’insolitamente alto numero di spin-off).
Nella stragrande maggioranza dei titoli del franchise, abbiamo a che fare con dei classici JRPG a turni, con dei marcati elementi di dungeon crawling e monster-catching (con annesso un complesso sistema di fusioni) e con un impianto narrativo carico di elementi simbolici ed evocativi, spesso legati a concetti folkloristico-religiosi. Attualmente, nel microcosmo dei JRPG, Shin Megami Tensei rappresenta una sorta di “vecchia scuola”, un modo di costruire un gioco di ruolo che sebbene cerchi di reinventarsi continuamente con molto successo pone alla propria base una difficoltà generalmente medio-alta ed un sistema di statistiche e build molto versatile.
Di fronte ad una delle più longeve serie di videogiochi ancora attive, è impossibile non parlare della sua pluridecennale storia: dagli anni ‘80 fino ad oggi, SMT non ha solo parlato di angeli, demoni e guerre mitologiche, ma anche e soprattutto di società, umanità e moralità.
Sono gli anni ‘80, e il Giappone vive il periodo che lo consacra, negli anni a venire, come una delle superpotenze mondiali della cultura popolare contemporanea: Nintendo rilascia la sua prima console, il videogioco si erge a medium totale, l’economia giapponese vive un boom senza precedenti. L’altra faccia della medaglia? Un paese in cui dietro all’efficienza e alla modernità si nasconde l’iperproduttività e l’atomizzazione dell’individuo.
In questo vortice di cambiamenti sociali generazionali, un giovane Aya Nishitani tenta la fortuna, pubblicando una novel chiamata Digital Devil Story. È un po’ rudimentale e sperimentale, ma il successo è notevole: la gente cerca nuovi modi per esprimersi e per studiarsi, e probabilmente la storia di una realtà urbana apparentemente normale turbata subdolamente da un’invasione demoniaca appare come una potente metafora della società giapponese di quel periodo, tanto scintillante quanto disfunzionale.
Atlus, con il primo Megami Tensei, trova il connubio perfetto fra esplorazione di dungeon, tematiche nuove ed adulte e meccaniche ruolistiche, ponendo le basi per tutti i titoli a venire e riscuotendo un ottimo successo. Consolidato il successo della formula con un secondo Megami Tensei, gli anni ‘90 vedono la prima, vera rivoluzione della serie, che la trasforma in quella che oggi conosciamo molto bene.
In Giappone, proprio in quella decade, questa wave di colori e nuovi medium nata qualche anno addietro porta alla nascita delle prime subculture, come quella otaku e gyaru: i giovani sentono il bisogno di uscire dagli schemi, di fare proprie queste modernità e di non conformarsi a quella che è da sempre una società che pone la disciplina e la diligenza al vertice. Ancora una volta, la Atlus è capace di rappresentare questi cambiamenti nei suoi titoli. In primis, nasce Shin Megami Tensei, tecnicamente il seguito di Megami Tensei ma che è ormai il nome con cui ci si riferisce a tutto il franchise, e la formula viene definitivamente perfezionata.
Le storie ora parlano di concetti molto più vicini ai giocatori: i personaggi sono più giovani, spesso dei normali studenti, gli ambienti diventano fedeli rappresentazioni di luoghi reali delle metropoli giapponesi e inizia la meticolosa sperimentazione con la formula ludica, declinata in decine e decine di spin-off (molti dei quali nascono proprio in questo periodo).
Nel 1994 esce Shin Megami Tensei If…, il primo vero setting scolastico della serie, che nel ‘96 viene ulteriormente esplorato in Shin Megami Tensei: Persona, il titolo che darà vita al fenomeno Persona e che pone sotto la lente d’ingrandimento la gioventù del paese. Nel ‘97 esce Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers, visionario spin-off in salsa cyberpunk che esplora come le evoluzioni tecnologico-sociali spesso nascondano verità più cupe. Nel ‘93 esce Last Bible, curiosa interpretazione del franchise mainline adattata ad un pubblico estremamente giovane, una sorta di precursore di Pokémon.
Insomma, la serie cerca di avvicinarsi al giocatore, di portare la catastrofe demoniaca in luoghi e contesti sociali familiari, forgiando un’esperienza ruolistica tremendamente immersiva e coinvolgente, che arriva a parlare al nostro animo, alle nostre convinzioni: questa è l’unicità di Shin Megami Tensei che ha conquistato prima il Giappone e poi, più timidamente, l’Occidente.
Siamo nel nuovo millennio: le console diventano più potenti, i giochi passano alla grafica tridimensionale e Shin Megami Tensei porta i demoni in Occidente, per la prima volta. Inizia il periodo che avvia SMT alla notorietà internazionale. L’uscita worldwide del terzo capitolo, Shin Megami Tensei: Nocturne, lo consacra come uno dei migliori JRPG della storia, e questo consente alla Atlus di dare finalmente una forma più definita agli orrori demoniaci, al tecno-futurismo esoterico tipico della serie.
La sotto-serie Persona, che fino a quel momento non si differenziava particolarmente dalla serie principale, con il terzo capitolo introduce gli elementi di simulazione sociale che la renderanno popolarissima, più di Shin Megami Tensei stesso, oltre ad una maggiore accessibilità generale. La sperimentazione non si ferma: nascono gli spin-off dedicati a Raidou Kuzunoha, dall’inedito gameplay action, e alla mini-serie Digital Devil Saga, in cui il focus è sui compagni umani piuttosto che demoniaci. Questi sono tutt’oggi alcuni dei migliori RPG che possiate trovare su PS2, una console già di per sé iconica per il numero di giochi di ruolo di qualità usciti nel corso della sua lunga vita.
La sfida di questo periodo, in particolare per gli sviluppatori e gli artisti 3D, è quella di dare tridimensionalità agli iconici design di Kazuma Kaneko, uno dei “big” della Atlus che in questo periodo collabora molto attivamente con la software house, assieme ad altre due personalità altrettanto importanti nella storia della compagnia: Katsura Hashino, il geniale game director che ha supervisionato i Persona dal 3 al 5, e Shoji Meguro, il compositore di alcune delle OST più belle della storia dei videogiochi. Attorno a questi 3 pilastri, alcuni dei quali oggi meno coinvolti ma egregiamente sostituiti da professionisti altrettanto capaci come il disegnatore Shigenori Soejima e il compositore Ryota Kozuka, è stata costruita una vera e propria task force.
Atlus conosce il successo internazionale: nascono delle nuove IP che non sono parte dell’universo MegaTen ma che condividono molte meccaniche, come il peculiare Maken Shao e i graziosi Etrian Odyssey. Per una curiosa scelta tecnica, che nel lungo periodo pagherà bene, i JRPG di Atlus ignorano le console della settima generazione, preferendo di gran lunga le portatili: la famiglia del DS e del 3DS accoglie alcuni dei migliori capitoli della serie (come i due fantastici e imperdibili Devil Surviror e il mainline Shin Megami Tensei IV), su PSP esce una versione estremamente carismatica di Persona 3, ovvero Portable, ed infine su PSVITA viene pubblicata la riedizione di uno dei migliori JRPG di sempre, Persona 4 Golden.
Nel 2013, dopo una fusione problematica con una Index fallimentare, la Atlus viene totalmente acquisita da SEGA: è un sodalizio che fin da subito ha un successo clamoroso. Le tecniche di pubblicazione vengono migliorate, i budget vengono aumentati, il marketing diventa di spessore; in questi ultimi 10 anni il successo dei giochi Atlus aumenta vertiginosamente, e vengono pubblicate le prime vere hit internazionali della compagnia: Persona 5 (2016), Persona 5 Royal (2020), Shin Megami Tensei V (2021) e Shin Megami Tensei V: Vengeance (2024).
Sono titoli che vendono un numero senza precedenti di copie: Shin Megami Tensei V, assieme alla riedizione Vengeance, ha venduto quasi due milioni di unità, un numero prima impensabile per un franchise così di nicchia, mentre Persona 5 Royal diventa immediatamente una pietra miliare del medium intero, uno dei videogiochi più osannati ed apprezzati della storia. Tornando ad un approccio multipiattaforma, e abbandonando le esclusività spalmate fra una console e l’altra che hanno caratterizzato i primi due decenni del 2000, oggi i giochi Atlus sono amati e giocati da milioni di fan in tutto il mondo, su un numero di piattaforme sempre maggiore.
Dopo aver parlato della storia di questo glorioso franchise, è il momento di passare a qualcosa di più tecnico: abbiamo già detto che i giochi di questa serie, pur essendo prevalentemente episodici e mai legati da un’unica trama, condividono quasi sempre l’impianto ludico, inteso come meccaniche di gameplay. Ad eccezione di alcuni casi in cui i sistemi alla base vengono cambiati per qualsivoglia esperimento, ci ritroveremo quasi sempre a fondere demoni (o Personae..) e affrontare battaglie decisamente toste.
La difficoltà generale di questi titoli può spaventare, ed è per questo che è fondamentale seguire alcune regole d’oro, che sono più o meno applicabili in tutta la serie.
L’immobilismo nella fusione di Demoni e Personae è uno degli errori peggiori che possiate fare: non abbiate paura di sacrificare i vostri amati demoni, perché la loro triste fine è anche la chiave del vostro successo. Avere un party demoniaco o un deposito di Personae al passo con il livello del vostro personaggio è fondamentale, ed è l’assicurazione migliore sul fatto che possano rimanere competitivi; specialmente su Shin Megami Tensei, tipicamente caratterizzato da delle spike di difficoltà importanti. Personalmente, io tengo e utilizzo i demoni fino a quando hanno meno di 10 livelli di differenza rispetto al mio personaggio. Entrate dentro quella Cattedrale delle Ombre e dateci dentro!
Altro errore tipico che ho commesso nelle mie prime esperienze con SMT è senz’altro la tendenza a realizzare delle insalatone miste: le abilità sono tantissime, e perdersi è molto facile. È quindi importante creare demoni o Personae altamente specializzati; meglio focalizzarsi su un solo tipo di danno elementale o su una sola funzione, piuttosto che cercare di creare delle build “versatili”. Spesso le statistiche ci aiutano, perché se un demone ha più Forza, sarà adatto alle abilità fisiche, mentre un demone con più Vitalità ha una sopravvivenza migliore e sarà più portato a ruoli curativi o di supporto. Come esempio, allego la build di metà/fine gioco del mio Nahobino su Vengeance, fortemente incentrata sul danno Onnipotente/Divino scalato su Forza.
Oltre ai punti vita (PV o HP), i personaggi e i demoni all’interno di SMT e Persona possiedono anche dei PM (o SP), che si esauriscono man mano che vengono utilizzate le magie. Gli oggetti che li ricaricano sono naturalmente rarissimi, ed è importantissimo non sprecarli: meglio tenerseli per le fasi più avanzate del gioco in cui le battaglie durano di più. Esistono alcune abilità specifiche che diminuiscono il consumo di questa risorsa, mentre altre utilizzano gli HP per essere lanciate, ed è meglio tenere a mente questi due dettagli. Un’altra chicca: succede molto raramente, ma anche i nemici possono finire (o essere spinti a esaurire) i PM…
Il sistema di affinità elementali non è sempre nostro alleato; incontrerete spesso, anzi spessissimo, nemici senza alcuna debolezza o particolarmente resistenti che vi sembreranno impossibili da scalfire efficacemente. Fortunatamente, non siamo senz’armi: molte volte è possibile infliggere le tipiche alterazioni come Malia, Sonno e molte altre a tutti i nemici (anche agli stessi boss, specialmente su SMT), e ciò vi permetterà di aumentare le vostre chance di critico. Un colpo critico vale come un colpo che sfrutta una debolezza, e vi permetterà comunque di guadagnare un turno. Occhio anche alle skill onnipotenti/divine, come Megidolaon, oppure agli attacchi elementali “perforanti” (tipici di SMT): non possono essere bloccati o assorbiti in alcun modo.
Gli oggetti che è possibile raccogliere in SMT e Persona sono tantissimi, e vale la pena verificare sempre le loro funzioni e controllare le proprie scorte. Alcuni aumentano una-tantum una certa statistica, altri infliggono una modesta quantità di danni utili per prolungare le combo, altri ancora svelano le affinità elementali del nemico: meglio conoscere bene i propri strumenti. Un consiglio strettamente collegato è quello di esplorare a tappeto i dungeon: alcuni oggetti incredibilmente utili non sono acquistabili!
Sarete sconfitti molte volte, perderete molti minuti di progressi, e sarete costretti a fare un bel po’ di grinding: l’importante è perseverare! Non esistono nemici imbattibili, e spesso i combattimenti più difficili di questi giochi sono proprio quelli facoltativi, ma esiste una strategia per tutto: non abbiate paura di stravolgere il vostro party, di fondere e di abbassare momentaneamente la difficoltà. Riprovare e comprendere cosa è andato storto è fondamentale, e in un gioco con combattimento a turni è un compito decisamente facilitato, oltre che molto più stimolante.
Siamo arrivati alla domanda che molti di voi si stanno sicuramente facendo dall’inizio di questa guida: ma quindi, cosa devo giocare? Oltre a ricordarvi di un mio precedente articolo sui 5 titoli più importanti da recuperare per chi ha già esperienza, la lista che troverete poco più avanti comprende invece alcuni titoli essenziali, perfetti per iniziare ad appassionarsi a questa meravigliosa serie.
Se non avete mai giocato a nessun SMT, inclusa quindi la sottoserie di Persona, iniziate da Persona 3, 4 e 5 o, ancora meglio, dalle rispettive riedizioni (Golden e Royal). Il caso di Persona 3 è leggermente più complicato: non esiste un’esperienza totale del gioco. Persona 3 Portable è strutturato come una visual novel fuori dai dungeon, e include una fantastica protagonista femminile. Poi è uscito Persona 3 FES, che include un’estensione della trama ma che rende il party non direttamente controllabile. Infine, nel 2024, è uscito Reload, il remake che fa una sorta di sintesi, unendo l’esperienza di Persona 3 originale all’estensione di trama di FES, tramite DLC.
Anche in questo caso gli spin-off sono numerosi (Persona 5 Strikers, Persona 5 Tactica, Persona 4 Arena Ultimax, per citarne alcuni), ed è quindi vivamente consigliato esplorare almeno una parte di questa magnifica serie prima di scoprirne le origini con Shin Megami Tensei; Persona eredita un apparato ludico del tutto simile, nonostante le poche differenze con la serie principale siano proprio quelle che le rendono due esperienze ben diverse, proponendo in una formula accessibile, colorata per certi versi, meno “hardcore” e dalle tematiche più verosimili e urbane.
I tre giochi di cui sopra fanno parte dei cosiddetti “newsona”: gli “oldsona”, ovvero Persona 1 e la duologia di Persona 2 (Innocent Sin e Eternal Punishment) sono giochi altrettanto pazzeschi e visionari, considerati dei proto-Persona in quanto a setting e tematiche. Hanno però una minore accessibilità; pur rimanendo fortemente consigliati per via della loro assoluta qualità, è meglio recuperarli assieme agli altri Shin Megami Tensei, ai quali tra l’altro assomigliano parecchio.
Se Persona vi soddisfa ma allo stesso tempo vi lascia vogliosi di un’esperienza più cupa e impegnativa, siete pronti per fare il salto: chiaramente, i titoli mainline sono il posto da cui partire, specialmente per quelli più facilmente reperibili. Uno dei migliori è proprio il più recente, Shin Megami Tensei V: Vengeance.
Difficoltà ampiamente scalabile e ben bilanciata, aspetti ruolistici molto tecnici ma ben intuibili e sfruttabili, enormi combinazioni di skill e party, migliaia di build possibili, centinaia di demoni assoldabili, direzione artistica e colonne sonore da pelle d’oca, due diversi percorsi di trama e tanto, tanto altro: Vengeance è un JRPG generazionale, applaudito da critica e pubblico. Ad oggi è uno dei titoli più completi della serie, oltre che uno dei più adatti per iniziare ad appassionarsi al mondo della saga, grazie al suo incredibile fascino. Chiaramente, potete giocare direttamente a Vengeance, saltando l’originale SMT V, un’esperienza ai tempi non esattamente entusiasmante e che ora ha finalmente sbloccato il suo pieno potenziale grazie a questa riedizione.
Il terzo capitolo della serie principale, il sempreverde Nocturne, è meno adatto ai neofiti rispetto a Vengeance, ma rimane assolutamente valido e da recuperare, grazie alla sua remaster HD di cui ho parlato proprio su queste pagine. Evitando di ripetere quanto detto su quest’ultimo, vale la pena di parlare anche della peculiare duologia che compone il quarto episodio della serie: Shin Megami Tensei IV e il suo sequel Apocalypse.
Aldilà del grosso problema della sua reperibilità – l’eShop del 3DS è stato chiuso e le copie fisiche sono introvabili – SMT IV rimane un punto altissimo del franchise in quanto a sperimentazione, trama e gameplay. È uno dei titoli che osa di più con la formula, introducendo meccanismi di gameplay unici come lo Smirk, raccontando una trama ricca di momenti iconici e alzando di parecchio l’asticella della difficoltà, con alcune battaglie entrate immediatamente nel cuore dei fan (come quella contro il terribile Minotauro). A patto di trovare un modo di recuperarlo, SMT IV fa parte degli assoluti must-play; il suo sequel, Apocalypse, è considerato meno brillante, ma giocarlo potrebbe comunque valerne la pena se apprezzate particolarmente il primo.
Concludiamo questa rassegna con dei titoli leggermente meno accessibili, ma dalla qualità indiscussa: i giochi dell’era PS2 e DS sono l’anello mancante che unisce l’era moderna di SMT con il suo passato, al quale potrete (se vorrete) dedicarvi con calma e con del sano e mai banale retrogaming quando sarete dei veri e propri cacciatori di demoni esperti.
I due Raidou Kuzunoha (PS2), i due Digital Devil Saga (PS2), i due Devil Survivor (DS), Strange Journey (DS): titoli iconici, unici e altamente consigliati per chi vuole esplorare alcuni dei mondi più profondi che Atlus abbia mai creato. Su 3DS esistono delle riedizioni dei due Devil Survivors, di Strange Journey e di Devil Summoner – Soul Hackers (originariamente per Sega Saturn) che migliorano notevolmente accessibilità e giocabilità, rendendole chiaramente più consigliate.
Ne ha fatta di strada Shin Megami Tensei, vero? È difficile sintetizzare 40 anni di avanguardia nel panorama dei JRPG in una sola guida, ma l’essenza di questo lungo articolo è una ed una sola: introdurre la storia, le caratteristiche e le meccaniche di questa affascinante serie a chi, per un motivo o per un altro, non ne sa molto. C’è chi, ad esempio, non sa minimamente che Persona è uno spin-off di un’altra serie, ed è completamente plausibile, visto che è un brand che è stato capace di uscire prepotentemente dalla propria nicchia.
C’è chi, magari, ha trovato Persona 3 Reload un grandissimo gioco, traviato però da un livello di difficoltà (o sarebbe meglio dire “facilità”) francamente ridicolo. C’è chi, semplicemente, vuole cambiare aria rispetto all’urbano di Persona. Per queste persone, Shin Megami Tensei è qui, anzi, lo è sempre stato. Mi sono dilungato tanto su certi aspetti, ma la passione che provo per questo franchise è enorme, e spero di averne donato almeno una parte a voi lettori.
Il mondo ha bisogno di nuovi cacciatori di demoni, perché le battaglie che meritano di essere combattute sono tante: benvenuti nel mondo di Shin Megami Tensei. Buona permanenza (si spera)!
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