Per la Lucasfilm Games gli anni ’90 partono con una leggera battuta d’arresto per quanto riguarda il franchise di Star Wars: non usciranno infatti titoli legati al franchise di cui vi vogliamo parlare, ma, per dovere di cronaca, dovremo introdurvi al nuovo decennio con una rapida carrellata di titoli più o meno importanti che segneranno la fine di Lucasfilm Games e l’inizio di LucasArts.
Se non lo avete ancora letto, vi invitiamo immediatamente a recuperare la prima parte di questo incredibile viaggio nel mondo di Star Wars e delle sue infinite variabili videoludiche!
INDICE
La software house di Lucasfilm decide di proporre sul mercato il titolo Night Shift sviluppato dallo studio britannico Attention to Detail. Purtroppo il gioco si rivela un fallimento ma questo non ha molta importanza, poiché sta per accadere qualcosa che consacrerà per sempre la casa di sviluppo fondata da George Lucas nel pantheon del mondo videoludico. Un team interno, formato dall’ormai veterano Gilbert insieme ai due scummlet Schafer e Grossman, ha infatti completato i lavori su una nuova avventura grafica chiamata The Secret Of Monkey Island.
Per la realizzazione del gioco viene utilizzato il motore SCUMM v4, nuova versione dell’utility creata originariamente per Maniac Mansion, che a differenza delle precedenti interazioni permette di creare scenari dotati di profondità e di scorrimento orizzontale in cui e possibile muovere il personaggio tramite l’uso di un cursore. Il funzionamento alla base invece rimane invariato rispetto alle precedenti avventure grafiche della software house, il giocatore ha a disposizione diversi verbi che prevedono il compimento di un azione e un inventario con alcuni oggetti combinabili tra loro o con altri oggetti spersi nel mondo di gioco. Spetta quindi al giocatore il compito di scoprire la combinazione di verbo-oggetto atta ad eseguire l’azione corretta per poter proseguire durante l’avventura.
A detta di Gilbert il titolo “vendette bene ma non fu un grande successo”, eppure, The Secret of Monkey Island grazie alla sua grande accessibilità, alla nuova interfaccia estremamente più intuitiva rispetto ai precedenti titoli della casa di sviluppo, al grande umorismo che permea tutta la produzione e ad una musica semplicemente indimenticabile è ad oggi riconosciuto come uno dei mostri sacri delle avventure grafiche punta e clicca e dell’intera industria videoludica.
Nel 1989 Ron Gilbert, che allora sta lavorando al tie-in di Indiana Jones and the Last Crusader, scrive un articolo intitolato “Why adventure games suck” in cui critica le avventure grafiche dell’epoca redigendo un elenco di punti che renderebbero il genere più maturo come ad esempio l’assenza di situazioni volte alla morte del protagonista, la presenza di enigmi non più fini a se stessi ma volti a far progredire la storia o, cosa fondamentale, la chiarezza sin da subito dell’obbiettivo finale.
Ed è proprio attorno a questi punti che Gilbert decide di costruire il titolo discostandosi in maniera marcata dagli altri prodotti del genere presenti sul mercato. Questa mossa ripaga appieno la software house, The Secret of Monkey Island viene accolto da critica e pubblico in maniera ottima riuscendo ad attestarsi ad uno score complessivo di 84% su GameRankigs, il Metacritic dell’epoca, dando il via ad una serie di successo e ad un periodo d’oro per delle avventure grafiche.
Purtroppo The Secret of Monkey Island segna anche la fine di un’epoca, a seguito di una massiccia riorganizzazione aziendale, nel 1991 la Lucasfilm Games cessa di esistere diventando LucasArts Entertainment Company. Steve Arnold viene contattato da Bill Gates per fondare una compagnia privata e decide di lasciare la guida della casa di sviluppo a Doug Glen che ne diventa presidente provvisorio. Come nuovo presidente, Glen decide che da quel momento la software house si appoggerà ai più piccoli publisher locali presenti sul territorio anziché collaborare con un grande distributore per cercare di valorizzare al meglio i giochi in tutti i segmenti di mercato possibili.
Nel mese di novembre viene immesso sul mercato per Nintendo Entertainment System Star Wars, primo tie-in dedicato alla creatura fantascientifica di Lucas sviluppato internamente dalla software house in collaborazione con lo studio Beam Software. A capo del progetto ritroviamo Akila Redmer, già autore di Pipe Dream nell’89, e nel team di sviluppo spicca il nome di Kalani Streicher, responsabile in seguito dei remake per Super Nintendo di Star Wars e Star Wars: The Empire Strikes Back.
Il gioco propone una struttura platform a scorrimento laterale con alcune sezioni di esplorazione e raccolta oggetti a bordo di un landspeeder, combattimenti aerei tra X-Wing e TIE Fighter e fasi di shooting seduti nella torretta laser del Millenium Falcon.
Come per il titolo Namco del 1987, Star Wars ripercorre gli avvenimenti di Episodio IV proponendo al giocatore 19 livelli che partono dal deserto di Tatooine, passando poi in un compattatore di rifiuti ed infine terminano sulla stazione da battaglia imperiale. Anche la difficoltà ricalca quella del titolo del 1987, il giocatore infatti ha disposizione solamente tre vite e due “continua” mentre per quanto riguarda le sequenze a bordo del Falcon che intervallano il passaggio da un pianeta ad un altro, il pezzo di ferraglia corelliano può subire tre colpi prima di essere distrutto. Disseminati all’interno del primo livello, in cui si gira liberamente per il Mare delle Dune a bordo del fidato SoroSubb X-34, sono presenti alcuni oggetti da raccogliere utili per rendere meno complesse le sezioni più difficili del titolo, primi tra tutti gli scudi difensivi per la nave del capitano Solo, capaci di incrementarne la resistenza fino ad un massimo di nove colpi.
Oltre a Luke, all’interno del gioco sono presenti anche altri personaggi della pellicola, Han e Leila possono essere usati al posto di Luke ma, a differenza di quest’ultimo, dispongono solamente di una vita ed utilizzano un blaster anziché la spada laser. Il personaggio di Obi-Wan Kenobi non è utilizzabile attivamente ma può rianimare il contrabbandiere di Spezia o la principessa di Alderaan per un totale di cinque volte mentre R2-D2 è in grado di mostrare una mappa dei corridoi della morte nera. Sebbene Chewbecca venga nominato in alcune scene di intermezzo stranamente il copilota del Felcon non è presente come ne come personaggio giocabile ne come supporto nel titolo.
Star Wars viene pubblicato da Victor Interactive Software per il mercato giapponese e da JVC Musical Industries per quello americano il 15 novembre 1991. Alla pubblicazione in Europa ci pensa la stessa LucasArts ma il titolo arriva solamente il 26 marzo del 1992.
Al termine di quest’anno LucasArts pubblica Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Sospinti dall’enorme successo avuto da The Secret of Monkey Island, Gilbert, Schafer e Grossman ne creano il seguito in nove mesi partendo dalle solide basi poste dal primo capitolo. La trama del titolo è ambientata alcuni mesi dopo le vicende del prequel e vede nuovamente Guybrush Threepwood, diventato un pirata dopo aver sconfitto il fantasma di LeChuck, alle Ricerca del famigerato tesoro Big Whoop. Tra intrighi, colpi di scena, esplorazioni e il classico umorismo che ormai caratterizza la serie, Il protagonista continua la sua ricerca fino ad arrivare nuovamente ad uno scontro con la sua nemesi risorta dalla morte e divenuta uno zombie.
LeChuck’s Revenge amplia sostanzialmente l’offerta di contenuti del primo capitolo: oltre alla longevità incrementata, il titolo propone un maggior numeri di enigmi meglio realizzati ed un maggior numero di location da esplorare. Viene svolto un lavoro sopraffino anche per quanto riguarda le musiche utilizzando il motore Interactive MUsic Streaming Engine sviluppato dai compositori Peter McConnell e Michael Land. L’iMUSE consiste in un motore capace di adattare dinamicamente la musica con l’azione a schermo, ai personaggi presenti nella scena o agli stati d’animo che quest’ultima vuole trasmettere. Tale motore verrà utilizzato qualche anno dopo per Star Wars: X-Wing.
L’accoglienza di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge segue in maniera analoga quella del suo predecessore, il titolo viene elogiato dalla critica che ne esalta la qualità generale e la rinnovata accessibilità grazie anche ad una modalità facile attestandosi ad un rating score del 90% ma purtroppo le vendite non sono quelle sperate dalla software house.
Nel 1992 avviene un secondo passaggio di consegne: alla guida di LucasArts dopo l’abbandono di Steve Arndold, Doug Glen lascia il posto a Lewis Flock che ne diventa presidente. Gary Winnick, alla sua prima esperienza come designer, produce l’action Defenders of Dynatron City che viene supportato all’uscita da un pilota televisivo ed una serie di fumetti divisa in sei numeri. Hal Barwood insieme a Noah Falstein producono Indiana Jones and the Fate of Atlantis, seconda avventura grafica dedicata al professore di archeologia con la frusta e il fedora. Alle musiche del titolo lavora il trio di compositori formato da Land, McConnell e Clint Bajakian che partendo dalle partiture di John Williams creano una colonna sonora originale per il titolo. Esiste anche una seconda versione action di Indiana Jones and the Fate of Atlantis sviluppata nello stesso anno dallo studio Attention to Detail. Questa versione, spesso rinominata come Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game, oltre ad essere un’avventura dinamica marcatamente action differisce dall’avventura grafica anche dal punto di vista della trama presentandone una versione più semplificata.
Purtroppo prima che il progetto venga terminato Noah Falstein, Ron Gilbert e David Fox decidono di lasciare la LucasArts, la software house ha appena perso un pezzo importante della sua storia.
Agli inizi del 1992 arriva sugli scaffali l’action-platform 2D Star Wars: The Empire Strikes Back, secondo titolo dedicato all’omonima opera cinematografica, prodotto dal team composto da Mike Ebert, Streicher e Ken Grant e pubblicato per NES da JVC. Attraverso dieci livelli Il titolo ripercorre le vicende della pellicola partendo dall’inospitale superficie di Hoth fino ad arrivare alla camera della carbonite della Città delle Nuvole di Bespin.
Nei titoli di coda al termine dell’avventura viene accennata la presenza di un futuro titolo basato sul terzo film della saga Return of the Jedi purtroppo però, poiché Empire Strikes Back uscì alla fine del ciclo vitale del NES, un vero e proprio seguito del titolo non è stato mai sviluppato o rilasciato.
Con l’uscita durante l’anno precedente del nuovo Super Nintendo Entertainment System, la LucasArts decide di colmare il vuoto sulla macchina di Nintendo proponendo un remake di Star Wars. Il progetto viene affidato a Kalani Streicher in collaborazione con Sculptured Software e rilasciato dal publisher JVC, che ormai ha costruito un rapporto proficuo con la casa di sviluppo, prendendo il nome di Super Star Wars.
Il titolo rimane pressoché invariato rispetto alla precedente versione per NES sfoggiando però un comparto grafico completamente rinnovato grazie al passaggio dagli 8 ai 32 bit. Proprio quest’ultimo aspetto unito alla presenza delle sezioni di guida completamente ricreate in 3D utilizzando la Mode 7 della console Nintendo sanciscono l’enorme successo del titolo.
Il 1993 si apre con un terzo cambio alla dirigenza della software house, Flock si fa da parte in favore del nuovo CEO Randy Komisar. Durante questo anno arrivano diverse produzioni dedicate al brand di Star Wars che spaziano attraverso diversi generi.
Il primo è Star Wars Arcade, gioco sviluppato e rilasciato da SEGA inizialmente come esclusiva arcade. Il titolo è un simulatore spaziale in prima o in terza persona in cui il giocatore controlla un Incom X-Wing o un Koensayr Y-Wing attraverso quattro livelli che ripropongono due battaglie riprese da Star Wars Episode V: Empire Strikes Back e due da Star Wars Episode VI: Return of the Jedi.
Il titolo viene nuovamente rilasciato nel 1994 per Sega 32X includendo quattro livelli aggiuntivi chiamati rispettivamente First Blood, Dogfight I, Surface Ops e Death Star Trenches. Questi nuovi livelli bonus ripercorrono le battaglie spaziali presenti in Star Wars Episode IV: A New Hope, riproponendo di fatto il videogames uscito nel 1983 con il nuovo comparto tecnico.
Nel novembre del 1993 fa il suo debutto Star Wars: Rebel Assault, titolo sparatutto su binari sviluppato da LucasArts e pubblicato dalla stessa per la prima volta utilizzando il formato CD-ROM. La trama del gioco ripercorre principalmente gli eventi di Star Wars Episode IV andando però ad aggiungere alcune sequenze prese dai successivi sequel.
Il protagonista è un giovane pilota di Tatooine conosciuto con il nome di Rookie One, e nella prima sequenza di gioco il giocatore di ritrova ai comandi di uno Skyhopper durante una sessione di addestramento all’interno del Beggar’s Canyon alcune ore prima che il Destroyer imperiale Devastator catturi la corvetta Tantive IV della principessa Leila.
Da qui incomincia l’avventura del nostro pilota sconosciuto, tra sezioni di volo in terza persona a bordo di un caccia stellare e sezioni sparatutto su binari, Rookie One riesce a farsi largo fino ad arrivare a portata della Morte Nera, distruggendola e ponendo fine alla Guerra Civile Galattica (almeno per il momento).
Questo è il primo titolo dove LucasArts introduce un sistema di password che permette di ripartire da un punto specifico se si dovesse decidere di interrompere la partita in corso, meccanica che personalmente ho sempre ritenuto irritante.
Per cercare di ottenere un impatto più realistico senza però andare ad incidere pesantemente sull’hardware a disposizione dei videogiocatori, nel titolo viene fatto un uso massiccio della grafica pre-renderizzata: creando delle animazioni tridimensionali in CG e riproducendole in seguito come filmati compressi all’interno del gioco, il team di sviluppo riesce a far credere al giocatore di controllare una nave spaziale all’interno degli ambienti mentre invece quest’ultimo non ha il reale controllo di ciò che avviene a schermo.
Sempre nel mese di novembre la LucasArts pubblica un secondo nuovo videogioco dedicato a Star Wars, è il simulativo spaziale di volo Star Wars: X-Wing sviluppato per PC e Macintosh da Larry Holland e Kalani Streicher in collaborazione con lo studio Totally Games. La trama del titolo ripercorre solamente parte della storia di Episode IV andando però ad approfondirne alcuni aspetti, Star Wars: X-Wing è il primo videogame che incorpora eventi precedenti a quelli visti nella pellicola.
Nei panni di un giovane pilota della ribellione, il giocatore deve completare diverse missioni che spaziano dal rintracciare e distruggere le forze imperiali allo scortare i convogli ribelli fino a destinazione, durante lo svolgimento dei compiti del protagonista è inoltre possibile pilotare caccia stellari differenti come ad esempio l’Y-Wing o il B-Wing.
Per la realizzazione del gioco, Totally Games crea appositamente una versione personalizzata del suo motore grafico che utilizza poligoni in 3D rispetto alle bitmap portando l’azione su un livello superiore rispetto agli altri esponenti del genere.
La colonna sonora viene realizzata utilizzando iMUSE, motore che per la prima volta è usato all’infuori delle avventure grafiche, proponendo brani tratti dalla OST originale di Williams e composizioni inedite adattandone dinamicamente l’esecuzione in base a ciò che sta accadendo a schermo.
Questi fattori uniti da un rinnovato interesse a seguito dei romanzi “The Thrawn Trilogy” ad opera di Timothy Zahn sanciscono un successo senza eguali per il titolo che viene accolto positivamente da critica e pubblico in maniera unanime. Star Wars: X-Wing è un successo commerciale senza precedenti per la LucasArts, le 100.000 copie prodotte per il lancio vengono esaurite durante il fine settimana dell’uscita del titolo e alla fine di dicembre del 1993 i pezzi venduti ammontano a circa 500.000 unità.
Essendo il primo gioco ad aver espanso l’universo di Star Wars grazie alla propria trama si considera X-Wing come l’iniziatore ufficiale del Continuity Canon malgrado presenti alcuni errori di continuità ad esempio la presenza degli incrociatori stellari Mon Calamari MC80, creati solamente in seguito alla battaglia di Yavin IV. Un consiglio che invece voglio darvi è quello di recuperare, nel caso non l’aveste letta, la trilogia dell’ammiraglio Thrawn poiché è la trilogia che sarebbe dovuta arrivare dopo la conclusione di Episodio VI.
L’ultimo titolo dedicato a Star Wars ad arrivare nel 1993 è Super Star Wars: The Empire Strikes Back. Come il suo predecessore il gioco è un remake per SNES di Star Wars: The Empire Strikes Back del 1992 sviluppato da Kalani Streicher in collaborazione con Sculptured Software. Il titolo, composta da ventidue livelli, ripercorre in maniera abbastanza fedele gli avvenimenti della controparte cinematografica rimaneggiandone però alcuni elementi per adattarli al gameplay. Ritornano anche alcune sezioni di guida a bordo di veicoli realizzate in simil 3D grazie al Mode 7 della console.
A differenza di Super Star Wars, in Empire Strikes Back sono utilizzabili oltre a Luke Skywalker anche i personaggi di Han Solo e di Chewbecca, ogni personaggio inoltre dispone di un’arma primaria e secondaria. Tralasciando la spada laser, arma utilizzabile solamente da Luke, nel gioco sono presenti un totale di cinque armi che riescono a dare una maggiore libertà ai giocatori rispetto ai precedenti titoli. Grande attenzione viene posta nella realizzazione e caratterizzazione dei nemici, oltre ai boss iconici come il cacciatore di taglie Boba Fett e la sua Firespray Slave-1 o il signore oscuro dei Sith, nel titolo sono presenti una moltitudine di truppe speciali dell’impero, di droidi killer ed infine di creature aliene estremamente pericolose.
Una curiosità legata al titolo è che nel manuale di istruzioni sono mostrati alcuni contenuti tagliati nella versione definitiva del gioco. Il primo è un livello ambientato nella camera della carbonite di Bespin in cui Luke affronta i cacciatori di taglie assoldati da Dart Fener, il secondo invece riguarda un oggetto per potenziare l’uso della forza di Luke.
Il 1993 però non vede esclusivamente l’arrivo di titoli dedicati a Star Wars, il 25 giugno viene rilasciato il meraviglioso Day of the Tentacle, seguito diretto del titolo del 1986 Maniac Mansion. Schafer e Grossman, stanchi delle ambientazioni piratesche della serie Monkey Island, sviluppano un titolo capace di dare libero sfogo alla loro vena creativa.
La trama del gioco, ambientato cinque anni dopo gli avvenimenti di Maniac Mansion, ruota attorno alle avventure temporali del nerd Bernard Bernoulli e dei suoi due amici Hoagie e Laverne. A seguito di un incidente, una delle creazioni del dottor Fred Edison chiamata Tentacolo Viola diventa senziente bramando la conquista del mondo intero. Per scongiurare questa crisi i tre protagonisti decidono di utilizzare una macchina del tempo con lo scopo di tornare di un giorno nel passato in modo da impedire la mutazione di Tentacolo Viola. Il gioco è semplicemente un successo, critica e pubblico rimangono estasiati da quasi tutti gli aspetti dell’avventura grafica partorita da Schafer e Grossman consacrando i due sviluppatori come figure estremamente importanti all’interno dell’industria videoludica. Anche la direzione artistica ad opera di Larry Ahern e Peter Chan adottata per la realizzazione del titolo contribuisce in maniera significativa all’ottima accoglienza ricevuta dalla produzione.
Ma perché divaghiamo su Day of the Tentacle in un articolo su Star Wars? Ebbene, il titolo è l’ultimo sviluppato con il motore SCUMM a presentare l’elenco delle azioni, dei verbi e degli oggetti nel terzo inferiore dello schermo. Nelle avventure grafiche successive come ad esempio Sam & Max Hit The Road, trasposizione videoludica dei personaggi del fumetto “Sam & Max: Freelence Police” sviluppata e pubblicata da LucasArts sempre nel 1993, dove tale interfaccia viene sostituita da icone tra cui è possibile scorrere tramite la pressione del tasto destro del mouse.
Malgrado il 1994 sia un anno di calma per la LucasArts, Streicher continua a lavorare senza sosta. Collaborando con lo studio tedesco Factor 5, lo sviluppatore crea Indiana Jones’ Greatest Adventure, titolo platform che ripercorre le vicende della trilogia cinematografica suddividendone i contenuti in ventotto livelli tra sequenze platform e sezioni alla guida di veicoli. Il gioco viene pubblicato sul mercato americano dalla JVC per SNES l’11 ottobre del 1994 arrivando sul mercato europeo solamente alla fine di luglio 1995.
Sempre ad opera di Streicher viene rilasciato il titolo run’n’gun Ghoul Patrol, seguito del gioco Zombies Ate My Neighbors sviluppato da LucasArts e pubblicato da Konami nel 1993. Sebbene il gioco venga sviluppato da LucasArts molto del lavoro, come dichiarato dal programmatore impiegato presso la software house a metà degli anni ’90 Toshiyasu Morita, viene esternalizzato verso lo studio maltese Motion Pixel.
Durante quest’anno viene deciso inoltre di ridurre le uscite di videogames dedicate al marchio di Star Wars rispetto all’anno precedente. Vengono rilasciati solamente Star Wars: TIE Fighter, simulatore di volo che funge da controparte per la serie X-Wing, e Super Star Wars: Return of the Jedi, ultimo capitolo che chiude la trilogia di tie-in platfrom sviluppati per SNES.
Sviluppato da Totally Games il gioco è un seguito diretto di Star Wars: X-Wing del 1993 ed è il primo titolo in cui il giocatore veste i panni di un soldato imperiale anziché quelli di un ribelle. Gli eventi di gioco, che ripercorrono il periodo tra la battaglia su Hoth e la battaglia nell’orbita di Endor suddividendoli in sette Campagne, vengono raccontati dalla prospettiva del giovane pilota imperiale Maarek Stele.
Completando le varie campagne, che includono anche una serie di missioni in cui il giocatore deve dare la caccia all’ammiraglio decaduto Demetrius Zaarin, il giocatore assiste alla trasformazione di Maarek da semplice pilota novellino di TIE-Fighter ad Emperor’s Reach, ovvero un agente segreto di alto livello agli ordini diretti dell’imperatore Palpatine.
Oltre a presentare una storia del tutto inedita ambientata durante i film, Star Wars; TIE-Fighter si differenzia notevolmente rispetto al precedente capitolo anche sotto l’aspetto tecnico. Per la realizzazione del titolo viene adottato un nuovo motore di rendering 3D in grado di supportare la Gouraud Shading, effetto che rende gli oggetti composti da un basso numero di poligoni molto più realistici simulandone i diversi effetti causati dalla luce sulla superficie. Un’altra notevole miglioria rispetto al prequel legata all’uso del nuovo motore è la maggiore presenza a schermo di navicelle, cosa che riesce ad immergere il giocatore facendolo sentire effettivamente come un pilota all’interno di un cockpit durante una battaglia spaziale.
Star Wars: TIE-Fighter viene accolto bene dalla critica e dal pubblico guadagnandosi la pubblicazione delle due espansioni chiamate Defender of the Empire e Enemies of the Empire.
Sviluppato per SNES dall’ormai solidissimo team formato da Streicher in collaborazione con Sculptured Software nel 1994 arriva Super Star Wars: Return of the Jedi, ultimo tie-in dedicato all’omonima pellicola che conclude la trilogia per Super Nintendo.
Per la realizzazione del titolo viene riproposta la medesima struttura dei due capitoli precedenti, gli eventi narrati nel film vengono tradotti in 19 livelli che alternano sezioni platform a sequenze in simil 3D a bordo di veicoli generate dal Mode 7. Oltre a Luke Skywalker, Han Solo e Chewbecca, già utilizzabili in Super Star Wars: The Empire Strikes Back, il giocatore durante l’avventura può controllare anche la principessa Leila e il guerriero Ewok Wicket W. Warrick. Il gioco viene accolto in maniera estremamente discordante dalla critica dell’epoca, alcune testane ne lodano il comparto grafico muovendo però critiche alla difficoltà generale mentre altre invece ne elogiano le musiche definendo il comparto grafico come “non all’altezza”.
A differenza dei precedenti capitoli, Super Star Wars: Rturn of the Jedi non è un remake visto che, come già detto in precedenza, il titolo originariamente pensato per NES non venne mai pubblicato da LucasArts.
Gli anni ’90 non sono finiti, siamo solo arrivati al 1994, e una minaccia fantasma sta per portare una rivoluzione totale per il marchio e per la casa di sviluppo fondata da George Lucas. Nella terza parte ci faremo largo tra le forze oscure, le ombre dell’impero divenendo infine cavalieri Jedi.
Dopo il deludente e già dimenticato Space Jam 2 c'era molta attesa per il ritorno…
Uno degli annunci che mi hanno più incuriosito della non-conferenza di Lucca fu quello della…
Con l'elegante ritardo a cui siamo abituati, dal 7 novembre Look Back è finalmente disponibile…
Incredibile ma vero, Red Dead Redemption è finalmente disponibile su PC, piattaforma su cui non…
Come quasi ogni saga videoludica "longeva", nei due decenni abbondanti della sua vita anche quella…
Tra i giochi indie che negli ultimi anni hanno più smosso anche i gamer più…
Questo sito utilizza i cookies.
Scopri di più