In occasione dell’uscita di World’s End Club, il secondo titolo di Too Kyo Games, abbiamo avuto il piacere di intervistare i 3 direttori creativi del titolo, già conosciuti per alcune serie visual novel tra le più apprezzate del panorama videoludico: Kotaro Uchikoshi (Zero Escape e AI: The Somnium Files), Takumi Nakazawa (Myself;Yourself e Infinity Series) e Kazutaka Kodaka (Danganronpa).
Questo secondo articolo è dedicato alle parole che Takumi Nakazawa, director di World’s End Club, ci ha rilasciato: un interessante confronto sul passato, il presente ed il futuro della visual novel e dei videogiochi, nonché, ovviamente, qualche dettaglio su WEC.
Takumi Nakazawa: Io sono Takumi Nakazawa di Too Kyo Games. Lavoro da molto tempo su giochi “storybased”, come i giochi di avventura e le visual novel. I miei ruoli principali spaziano tra game director, regista e stesura di scenari. Recentemente ho ampliato le mie attività alla scrittura di storie originali e sceneggiature per l’animazione televisiva. In passato ho partecipato alla produzione di “Ever17”, “Remember11”, “Route Double” e “Punchline”.
Takumi Nakazawa: Quanto la storia sia interessante, accattivante e capace di intrattenere il giocatore, ma penso che il divertimento si possa massimizzare proponendo personaggi interessanti: i personaggi sono assolutamente importanti perché, anche se alla base c’è una buona storia, viene a mancare la sensazione di empatia del giocatore che preclude una buona dose di coinvolgimento nei fatti. Inoltre è anche molto importante che gli avvenimenti della storia siano di impatto e che aiutino i personaggi ad esprimersi al meglio.
In conclusione possiamo dire che la cosa più importante è che i personaggi e la storia si amalgamino per supportare il lavoro complessivo.
Takumi Nakazawa: Quando avevo 8 o 9 anni, sono diventato ossessionato da Super Mario Bros., e quella è stata la prima volta che ho pensato vagamente che sarebbe stato meraviglioso se avessi potuto trovare un lavoro nell’industria videoludica. Più tardi, all’età di 14 anni, ho letto un manga sul processo di produzione di Dragon Quest chiamato “The Road to Dragon Quest” ed ho imparato le difficoltà, le gioie dei creatori e il divertimento di creare giochi. Questo manga è uno dei motivi che mi ha portato seriamente a sognare di farlo per lavoro.
Takumi Nakazawa: Penso che sia importante essere disposti a diventare scrittori di un’ampia varietà di opere, non solo giochi, ma anche manga, film, romanzi, anime (sia vecchio che nuovo stampo), da interessanti a poco interessanti, senza limitarsi ad un solo genere di storia. Se provi ad adottare diverse idee, finché non ti viene naturale pensare a ciò che è interessante e noioso di qualsiasi lavoro che provi e come lo faresti tu, il tuo cervello inizierà a generare infinite idee su game design, storia e direzione. Il terreno senza nutrimento non può far germogliare, dopotutto.
In ogni caso, è difficile dare consigli su quest’ultima domanda perché non mi guadagno da vivere solo come scrittore.
Takumi Nakazawa: Mi farebbe un sacco piacere vedere World’s End Club trasposto in anime!
Takumi Nakazawa: Negli ultimi anni, il numero di vendite di visual e light novel è diminuito e, di conseguenza, anche il numero di giochi rilasciati è diminuito (immagino che date le scarse vendite del genere, le proposte di nuovi giochi di questo tipo non vengano approvate all’interno delle aziende), il che mi rattrista molto.
Credo che i giochi siano un mezzo raro che consente all’utente di integrarsi maggiormente con la storia. Le visual novel sono un genere di giochi in cui anche le persone che non sono brave a giocare a titoli d’azione possono godersi la storia unica del gioco, quindi sono felice di vedere che c’è di nuovo un’ondata di entusiasmo.
Da parte nostra, speriamo che rilasciando giochi d’avventura + α (azione, puzzle, ecc.), possiamo far sapere alle persone quanto siano interessanti le storie che solo i giochi possono raccontare, e poi espandere il loro interesse da lì.
Takumi Nakazawa: Penso che sarà essenzialmente lo stesso. Una storia che procede al ritmo dell’utente, con sviluppi che si ramificano secondo le scelte dello stesso. In futuro, con l’evolversi della tecnologia, potrebbero essere implementati elementi XR (in realtà aumentata), che consentirebbero agli utenti di essere più coinvolti, ma in sostanza, credo che il genere continuerà ad essere quello in cui l’utente si gusta la storia con una componente attiva.
Takumi Nakazawa: Kodaka ha iniziato questo progetto con Izanagi Games nello stesso periodo in cui ho iniziato a lavorare a Too Kyo Games. A quel tempo, mi era stata affidata la direzione del progetto da Kodaka. Era passato molto tempo dall’ultima volta che avevo lavorato con Uchikoshi come membro dello staff della stessa azienda, mi ha fatto davvero piacere.
Takumi Nakazawa: Nessuno in particolare. Ci sono molti sceneggiatori che rispetto, ma quando si tratta di lavorare con loro, mi sento a disagio e intimidito.
Takumi Nakazawa: Niente di particolare, perché amo creare opere originali attraverso prove ed errori, e inoltre, se mi dovessero tirare in ballo in una cosa simile, non sarei in grado di divertirmi liberamente con la serie in questione.
In ogni caso, quando stavo aspirando a lavorare nell’industria di videogiochi, volevo essere coinvolto nello scenario di Dragon Quest, che adoro, ma quando ho iniziato a creare per davvero i primi titoli, ho capito che è meglio limitarsi a giocarli i videogiochi delle serie che ami, non a farli.
Takumi Nakazawa: Tutti loro, ma i personaggi che mi piacevano sono cambiati di tanto in tanto durante la produzione. Quando scrivevo la sceneggiatura e pensavo alla regia, mi piaceva il personaggio che stavo creando in quel momento.
Takumi Nakazawa: Prima di tutto c’è la storia che vogliamo raccontare, poi di conseguenza gli elementi di gioco (azione, puzzle, ecc.) vengono implementati come parte della presentazione per renderla più emozionante.
In generale, i giochi d’azione sono l’opposto; l’obiettivo principale è il gioco e la storia è preparata per renderlo più interessante e incollare allo schermo il giocatore.
Gli elementi di gioco in World’s End Club non sono ostacoli che interferiscono con il progresso della storia, ma piuttosto un modo per il giocatore di sperimentare le attività, le lotte, i dolori e le gioie dei personaggi. Abbiamo mirato a un equilibrio perfetto che non interferisse con l’immersione nella storia (ma che non facesse sembrare i vari compiti noiosi).
Takumi Nakazawa: Per ripetere ciò che ho già scritto, godetevi la storia, l’avventura dolce, amara, agrodolce e rinfrescante di questi ragazzi e queste ragazze di 12 anni.
Gli elementi di gioco vi renderanno la storia più avvincente e aumenteranno il senso di immersione del giocatore. Vi prometto che sa essere interessante ed emozionante dall’inizio alla fine!
Termina qui la nostra intervista a Takumi Nakazawa, che ringraziamo immensamente del tempo dedicatoci per rispondere alle domande che abbiamo pensato per i nostri lettori.
Vi ricordiamo che World’s End Club è disponibile a partire dal 28 maggio per Nintendo Switch, ed è inoltre incluso nell’abbonamento Apple Arcade.
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