Zona Warpa , sia a Milano , sia in altre città d’Italia, esiste ormai da anni ed è di fatto una piccola ma affermata realtà che prova a unire il mondo underground , delle produzioni dal basso e dei centri sociali con tutto ciò che riguarda il gaming .
E gaming qui lo intendiamo infatti a 360 gradi. A Zona Warpa abbiamo la possibilità di provare videogiochi indie in anteprima , ma anche di imparare e creare partecipando ai workshop gratuiti . Ci sono poi gli immancabili talk incentrati su tantissimi argomenti legati all’universo videoludico. Infine, c’è la musica , anche qui che arriva dal basso e che mescola spesso coding e note musicali, vecchi Gameboy e canzoni pop, fino ad approcci persino più sperimentali.
Foto di repertorio da Zona Warpa Macerata, maggio 2025 – fonte: Instagram Per scoprire meglio che cosa sia Zona Warpa, abbiamo partecipato all’ultima tappa a Milano, in quella sede dove tutto è iniziato, che si è tenuta il 20 e 21 settembre appena passati . Questo è il nostro racconto.
Zona Warpa: la sagra dei videogiochi indie (e non) Zona Warpa è una sorta di fusione fra una fiera di gaming e una festa di paese , quasi una sagra (da intendere assolutamente come un complimento). Come dicevamo, ci sono i videogiochi in anteprima, i talk e gli eventi, ma senza la cornice di qualche capannone dalle luci accecanti, senza il merchandise spazzatura e senza il biglietto d’ingresso sovrapprezzato .
Chi parla durante i talk, chi fa i workshop, chi suona e canta, lo fa di fronte a noi, al nostro livello , senza ergersi sopra qualche palco. Questo aumenta il calore umano , come difficilmente può accadere nella calca dei più classici festival del settore.
Foto di repertorio da Zona Warpa Milano 2024 – gentile concessione di Fabio Kenobit Bortolotti Zona Warpa Milano 2025: l’organizzazione dell’evento Anche per questo 2025, Zona Warpa Milano è tornata a prendere gli spazi di Cascina Occupata Torchiera , fuori dal centro del capoluogo lombardo.
Fra bibite, stand, birre e postazioni da gaming improvvisate, abbiamo trovato quel che aveva contraddistinto già le precedenti edizioni: accoglienza e, soprattutto, calma . Sì, certo, ci sono le schedule da rispettare, le scadenze e gli orari. Ma con calma, l’importante è stare bene , provando comunque a portare a casa ogni evento del festival.
A organizzare e a seguire la buona riuscita di ogni frammento di Zona Warpa, come sempre, c’erano Fabio Kenobit Bortolotti (che ci ha concesso qualche minuto davanti a una birra per parlare un po’ di presente e futuro dell’evento), Matteo Lupetti , Claudia Molinari del duo di developer We Are Muesli, Federico Simonetti , Riccardo Uochi Tochi , Nicola Nonmateria e Damiano Dag Gualandri .
Le criticità di un evento del genere Certo: il festival perfetto non esiste, e anche Zona Warpa non è esente da alcuni difetti.
In primis, come abbiamo avuto modo di discutere con Kenobit, a nostro avviso gioverebbe un ampliamento dei tempi . Che si tratti di aggiungere un giorno o dilatare le tempistiche degli attuali due giorni, a prescindere aiuterebbe a evitare fastidiosi accavallamenti fra workshop e talk , senza dover fare strani slalom per provare a incastrare tutto.
A tal proposito, Kenobit ha voluto ricordarci che sul sito ufficiale dell’evento c’è comunque una sezione dedicata alle registrazioni di tutti i talk , cosicché possiamo recuperarcele con calma in qualunque momento. Fra l’altro, assieme alle registrazioni dell’ultima Zona Warpa, sul sito sono presenti anche quelle delle edizioni precedenti.
Foto di repertorio da Zona Warpa Milano, settembre 2024 – fonte: Instagram Tornando a noi, un ulteriore elemento di potenziale disagio è stato, almeno per la versione milanese dell’evento, la posizione , decisamente poco centrale e dunque non facilissima da raggiungere .
Riguardo alcune di queste criticità, Kenobit ha voluto brevemente fare riferimento alla possibilità, a partire dall’anno prossimo, di “investire un pochettino più di risorse su un po’ più di date “. Questo, come ha spiegato meglio subito dopo, non si tradurrebbe necessariamente in più giorni per un singolo evento, ma potrebbe significare più date singole di Warpa (dunque di un’unica giornata) in varie altre città . Ma, ci tiene comunque a ribadire, questa è la sua idea di come vede il futuro di Warpa, che è ancora tutto in divenire.
Con Kenobit abbiamo anche parlato dell’aver dovuto fare un’eventuale selezione fra le proposte arrivate a Zona Warpa. Da un lato ha voluto far presente che non ci sono limiti di proposte per quel che riguarda i videogiochi indie: “abbiamo sempre spazio per chiunque . Controlliamo giusto che il tuo gioco non sia un gioco neonazista, transfobico ” o simile.
Stessa cosa non vale per workshop e talk , dato che, viste le tempistiche e gli spazi, questi purtroppo hanno un limite . Nel corso del tempo, la soluzione che è stata trovata da chi organizza Warpa è fare una sorta di rotazione . “Se tu hai parlato, l’edizione scorsa, a Milano, nell’edizione dopo magari […] ti richiamo però a Roma “. In questo modo si provano ad ampliare e diversificare le proposte e, quando alle volte non è possibile, sono direttamente Kenobit e il resto del collettivo a proporre argomenti da approfondire a chi vuole portare un talk.
Foto di repertorio da Zona Warpa Milano 2024 – gentile concessione di Fabio Kenobit Bortolotti I videogame, i talk, gli workshop I videogiochi indie Vista la mole di titoli presenti all’evento, non abbiamo avuto modo di provarli tutti, ma abbiamo comunque voluto dedicare un po’ di tempo alle proposte di Zona Warpa.
Terra-7 Partiamo da Terra-7 di Gamyeon (qui alla loro prima esperienza). Si tratta di un semplice gestionale su di un pianeta alieno , la Terra-7 del titolo. Semplice , ma non semplice: dobbiamo gestire la colonizzazione di questo ignoto corpo celeste, barcamenandoci fra estrazioni minerarie , raccolta di risorse e obiettivi aziendali da raggiungere (perché il fine ultimo è sempre il profitto, giusto?).
Ma, in tutto questo, non dobbiamo dimenticare di rendere in qualche modo felici anche i nostri dipendenti , regolando turni, nuove assunzioni, controllando che abbiano sempre del cibo a disposizione.
Oppure potete fare come chi vi scrive e fallire miseramente perché provate a sfruttare i lavoratori fino allo stremo, senza curarvi degli inevitabili pericoli di Terra-7. Il gioco è già disponibile per essere aggiunto alla propria lista dei desideri di Steam.
Selanìa Il secondo fra i videogiochi indie che abbiamo provato durante Zona Warpa è Selanìa . Con Selanìa abbiamo un team di sviluppo con già un po’ di esperienza sulle spalle, ovvero owof games , team dietro quella piccola perla queer di Non-Binary .
Anche con Selanìa , Marco Queerginia Wolf Spelgatti e il resto di owof sembra voler premere l’acceleratore sui sentimenti e sull’introspezione .
Avete mai pensato di giocare a un cozy game narrativo dalle atmosfere tremendamente weird finendo per commuovervi per la storia di una chitarra o di un bambino/riccio ? Allora dovreste provare Selanìa , che intanto potete già aggiungere alla vostra wishlist.
Osteria 2075 Infine abbiamo conosciuto le persone che si occupano della parte artistica di Osteria 2075 , che si propone come un gioco narrativo in cui dobbiamo cucinare . Facile, no? Più o meno, perché, fra i pochi slot dell’inventario e gli elementi puzzle che comporranno il gioco, l’impresa risulterà decisamente più ardua del previsto.
Il duo che ci ha accolto fa parte di CatBrain Studio , di cui vi lasciamo il link al profilo su Itch.io .
Il setting di Osteria 2075 è quello di un’Italia del futuro in cui noi e il nostro alter ego ci occupiamo di distribuire il cibo in un mondo in cui tutti i mezzi di produzione di base sono automatizzati. Fra l’altro, la demo portata a Zona Warpa era in realtà una sorta di prologo al gioco effettivo , come se fossere due storie del medesimo universo narrativo.
Non abbiamo provato con mano Osteria 2075 (in quel momento le persone che volevano provarlo erano davvero parecchie), ma abbiamo potuto osservarne la componente visiva, molto underground e molto adatta alla cornice in cui si trovava, ma pure parecchio fluida e affascinante .
In compenso, nel frattempo abbiamo giocato al precedente, piccolo progetto di CatBrain, Enea’s Saga: Trial D ay , videogame narrativo incentrato sul primo giorno di lavoro di tale Enea Cappelletti in uno studio di grafica milanese.
Le conferenze I talk di Zona Warpa, come ogni edizione, hanno spaziato fra svariati argomenti legati al gaming.
Una buona fetta di conferenze della due giorni è stata dedicata al videogame come elemento culturale e mezzo espressivo , così come strumento per le sue possibilità didattiche. Fra chi ha approfondito tali temi, Zughy ha parlato delle frontiere e delle opportunità videoludiche per chi insegna.
E pure Molinari e Lupetti dell’organizzazione hanno avuto il loro spazio. Rispettivamente hanno parlato del videogame come espressione collettiva e del videogioco come video-gioco .
C’è poi chi ha provato ad approfondire la storia videoludica , non senza delle tinte un po’ weird . È il caso di Luca Parri , con il suo talk sul rapporto fra rave culture e videogiochi .
E proprio a Parri, graphic designer, critico musicale e videoludico, abbiamo voluto chiedere da dove sia arrivata questa idea . Come prima cosa ha smontato la nostra opinione riguardo l’essenza “strana ” del suo intervento, che trova “perfettamente coerente con lo spirito politico, ribelle e controcorrente di Zona Warpa “.
Come spiega ampiamente nel suo talk, videogiochi e cultura rave hanno avuto fin dagli albori dei legami, a cui si aggiunge la necessità di “collocare la questione politica, specificatamente anticapitalista , in contesti dove è meno diretto ed evidente: […] è lì che si cambiano le cose per davvero “. Per cui è sembrato naturale proporre questo intervento a Zona Warpa, prima a Torino (durante la due giorni di giugno) e poi a Milano.
Ampio spazio ha avuto poi l’attualità e la politica, come la condizione palestinese . Interamente incentrata su questo argomento è stata la conferenza di Pietro Righi Riva , che ci ha parlato delle voci palestinesi nel gaming.
Similmente, Cosmo Esposito ha non solo parlato di propaganda e colonialismo videoludico , ma anche di come potremmo decolonizzare il medium.
Infine, pure Kenobit si è messo in gioco, come fa spesso anche attraverso tutti i suoi canali social, per spiegarci come funziona la degooglizzazione , ovvero il rinunciare a Google (e non solo a Google) per motivi etici e politici.
Nella nostra chiacchierata privata ha avuto modo di approfondire l’argomento, in primis ribaltando l’adagio “il fine giustifica i mezzi ” in un più anarchico “il fine sono i mezzi e i mezzi sono il fine “. Questa frase racchiude la scelta, al massimo delle proprie possibilità, di “vivere in maniera utopica “ (seguendo appunto ciò che sono le nostre aspirazioni per una società migliore e anche più giusta). Nel suo piccolo, anche Zona Warpa persegue quest’idea, dal non avere un biglietto d’ingresso obbligatorio fino al fornire pasti gratis a chiunque ne abbia bisogno.
E, nel piccolo di ogni persona, ciò si può ritrovare anche nel riprenderci la nostra libertà digitale : “nel caso del mio telefonino ” ci dice Kenobit, “mi fa stare bene sapere che io ho in mano un mezzo che non è un mezzo del capitalismo ma […] un mezzo di quella che è la mia idea di utopia “. Questa per Kenobit significa software libero, riservatezza e privacy al sicuro, app sviluppate “dal basso e per la collettività “.
Fra workshop e playtest A Zona Warpa un’intera aula improvvisata è stata dedicata ai workshop , cosicché chi insegnava e chi imparava avesse il proprio spazio dove lavorare in santa pace.
Come nel caso del workshop imbastito da Ivana Murianni , autrice di manga, ma anche narrative designer con all’attivo già diversi titoli, come Movierooms , oltre che co-fondatrice di IGDA Milan , con cui organizza talk ed eventi di connessione fra le molte figure del settore del gaming.
È lei che ha voluto provare a insegnare a Creare videogiochi senza codice con Bitsy (questo il titolo del suo workshop), sfruttando appunto questo engine open-source che non sfrutta alcun codice , creato da Adam LeDoux .
È proprio Murianni a raccontarci di come sia nata l’idea, quella frustrazione che potrebbe provare chiunque pensi di ideare e sviluppare videogiochi. Perché, per crearli, “ci vuole troppo tempo, troppe skill di programmazione, di grafica, di animazione.. . “
E Bitsy e questo workshop potrebbero essere stati il momento di svolta per diverse persone “di tutte le età e dai background variegati , quasi tutte senza skill di game design e programmazione “. Con la guida di Murianni, assieme alla semplicità dell’engine, “hanno prodotto un giochino nel giro di circa 40 minuti ” con la “consapevolezza di avere un nuovo strumento creativo in tasca “.
Non sono mancati neppure i feedback: post-workshop è stata data la possibilità, a chi lo volesse, di far testare il proprio prototipo , in uno scambio di conoscenze e consigli .
Con le ultime parole che ci ha concesso, Murianni riporta l’attenzione anche su uno dei focus di eventi come Warpa e di workshop come il suo: “sviluppare videogiochi dovrebbe essere un’attività alla portata di tuttx , anche di chi non ha la possibilità di frequentare corsi dedicati o di chi svolge un’altra attività lavorativa” .
E questo era solo uno dei moltissimi workshop che vengono organizzati durante le varie tappe di Zona Warpa che si susseguono di anno in anno.
Foto di repertorio da Zona Warpa Milano, settembre 2024 – fonte: Instagram Due parole finali Come visto, Zona Warpa non è esente da difetti, che possano essere organizzativi o logistici. Ma concentriamoci sul core , su ciò che Warpa rappresenta . Un evento dal basso, in spazi popolari e che al popolo si rivolge .
Chiaro, la sua facciata rozza e il suo essere brutto e cattivo potrebbero legittimamente non essere adatti a chiunque , ci mancherebbe. Però, allo stesso tempo, permetteteci di dire che, in un mondo di patine e brillantini , un mondo di ostentazione dell’ultima collector’s edition o dell’ultima console come se fossero supercar, avere più eventi così potrebbe essere la soluzione per (ri)scoprire che cosa dovrebbero essere i videogiochi e per (ri)scoprire chi sono le persone che quei videogiochi li creano, li testano, li vivono.
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