Ebbene si, dopo numerosi articoli e decide di migliaia di parole spese per raccontare a fondo questi ultimi anni di Destiny , siamo finalmente giunti ad un punto di svolta.
Se con La Forma Ultima abbiamo visto la fine della saga di Luce e Oscurità , con I Confini del Destino ne vediamo nascere una tutta nuova ed inedita, che, seppur non porti il nome di Destiny 3 (purtroppo), rappresenta un punto e a capo fondamentale per l’opera di Bungie.
Come sarà andata questa grande ripartenza ? A singhiozzo o in quarta? Lo stiamo per scoprire.
Qualcosa di ben più grande Il tutto ha inizio in un’area non precisata della Zona Morta Europea quando, durante un giro di perlustrazioni, una piccola pattuglia formata da Ikora Rey ed un paio di guardiani si ritrovano dinanzi ad una strana anomalia , che emana un’energia misteriosa.
Improvvisamente, si apre un portale dal quale spunta un curioso treno che sfreccia ad alta velocità verso la squadra, destinato per forza di cose a deragliare e a terminare la sua corsa.
Dopo i primi comprensibili attimi di stupore ed una breve ispezione del relitto, la leggendaria strega non esiterà un attimo a voler indagare, riconoscendo l’accaduto come un evento non casuale , bensì come un vero e proprio “invito”.
Questo richiamo sarà, come già previsto, quello dei Nove : si tratta di entità extra dimensionali esistenti da ben prima del Viaggiatore, la quale natura nella lore di Destiny era sempre stata avvolta da un velo di mistero e densa di sfumature.
Ovviamente, le loro intenzioni nei nostri confronti in tal senso saranno del tutto sconosciute , e toccherà a noi, ancora una volta, approfondire la questione.
Così, verremo spediti su Kepler , un planetoide al confine del Sistema Solare che, stando alle rilevazioni, sarebbe situato nei pressi di un‘immensa singolarità , la quale presenza rappresenta una costante e pericolosa minaccia.
Il nostro compito sarà quello di “sbloccare” il portale di contenimento della suddetta, situato presso l’Altare della Relatività , per potervi accedere e compiere, di conseguenza, un destino a noi ancora ignoto.
Per farlo, dovremo spostarci tra i vari settori di Kepler e, con l’aiuto di Lodi, Orin, del Ramingo e degli aioniani (la popolazione locale), recuperare le capsule di strangelet , i dispositivi necessari per alimentare l’Altare della Relatività.
Al contempo, il planetoide sarà soggetto ad alcune tensioni interne , dovute alla presenza di due fronti nemici differenti: il Casato dell’Esilio dell’Arconte Levansk ed il collettivo Vex guidato da Maya Sundaresh .
Inciampare al primo gradino In questo senso, purtroppo, la trama di Confini del Destino vive di squilibri abbastanza marcati , in quanto, per la maggior parte della campagna, saranno proprio queste ultime tematiche a prendere il sopravvento.
Per farla breve, passeremo davvero un po’ troppo tempo ad avere a che fare con la componente “sistemistica” di Kepler, tra barriere da disattivare, nuovi linguaggi da imparare ed anomalie da analizzare; il tutto mentre si schiacciano orde di Vex ed Eliksni come fossero insetti.
Tale componente verrà inoltre accompagnata da tutta una serie di dialoghi e giri di spiegazioni che , per quanto vadano a dare un’importante consistenza al contesto ambientale di Kepler, non risultano poi così interessati o coinvolgenti al fine della trama.
Piccola postilla su tale aspetto: il doppiaggio italiano del personaggio di Lodi è tranquillamente il peggiore che si sia mai visto in Destiny, mentre vi è una inspiegabile disconnessione tra il parlato e i sottotitoli .
Tutto cambia, invece, quando si torna sulla retta via, a parlare dei Nove: essi, e tutto ciò che gli ruota attorno, rappresentano a conti fatti la vera, grande, rinnovata incognita dell’universo di Destiny, che cela dietro di essa qualcosa di ancora “troppo grande per esser comprensibile”.
E’ qui che la trama di Confini del Destino dà il massimo, in quanto porta con sé quel fresco insieme di misteri e segreti che erano sempre rimasti nello sfondo e che ora spuntano come funghi, in morbosa attesa di esser svelati e rivoltati come un calzino.
Tale aspetto viene fuori specialmente nel finale, che, tra una missione conclusiva spettacolare ed un cliffhanger destabilizzante , spiana la strada per un percorso narrativo del tutto nuovo.
Niente più Testimone o battaglia tra Luce e Oscurità, bensì qualcosa che va ancora oltre, che trascende le logiche fantascientifiche ed universali alle quali siamo stati abituati, e che vanno a riguardare gli elementi più “primordiali” ed esistenziali di questo universo di gioco visti finora.
Anche in questo caso, però, vanno segnalati diversi problemi di esposizione : i momenti di tensione vengono alternati a lunghe sequenze ben più spente e piatte , che sanno di riempitivo e che vanno a sfasare i ritmi del racconto in maniera non esattamente brillante.
Inoltre, va detto che manca un po’ di quell’epicità di fondo che aveva reso speciali alcune delle storie principali, come la Guerra Rossa, I Rinnegati o la più recente Forma Ultima.
Per essere l’inizio di una nuova saga, dal punto di vista della messinscena non è stato sicuramente roboante quanto avrebbe potuto.
Il nostro nuovo parco giochi… Dal punto di vista ludico invece, la campagna porta con sè diverse novità , alcune di natura meccanica e altre puramente strutturali, che, in un certo senso, collaborano tra loro per offrire un’esperienza un po’ diversa dal solito.
In particolare, le imprese relative al recupero delle capsule di strangelet potranno essere affrontate nell’ordine in cui preferiamo: queste ci porteranno ad esplorare zone differenti per ognuna di esse, e a ottenere, a loro volta, una meccanica ambientale unica , necessaria per proseguire nell’area in questione.
La più impattante di queste è senza dubbio la scintimateria , che ci permette di trasformarci in una sfera di energia in grado di elettrizzare i nemici, sovraccaricare alcuni dispositivi e, soprattutto, di infilarci all’interno di condotti, tubature e spazi stretti per raggiungere anche i meandri più sperduti.
A ciò si aggiunge il traslatore , che consente di “sparare dei portali” su specifiche piastre in grado di teletrasportarci oltre determinati ostacoli , talvolta dovendone ridirezionare la traiettoria colpendo alcuni congegni sparsi in giro.
E infine la metamorfosi , grazie al quale potremo cambiare il posizionamento di alcuni elementi dello scenario come piattaforme e pareti , che ci impegneranno in qualche piccola fase platform volta al raggiungimento di luoghi specifici.
Andando avanti nelle missioni ci ritroveremo a dover combinare le suddette meccaniche per proseguire tra i livelli e sbloccare nuove zone ma anche per superare determinati scontri ed attivare la fase di danno contro alcuni boss.
Purtroppo, l’implementazione puramente tecnica di queste meccaniche non convince del tutto : salvo giusto qualche caso, la componente enigmistica legata ad esse risulta un po’ impacciata , in quanto va ad invadere ed intralciare il core del gameplay, che è e rimarrà sempre la componente sparatutto.
Tale aspetto sarebbe stato assolutamente adatto ad attività come Segrete od Incursioni , che vivono di meccaniche del genere, ma non alla campagna principale , che dovrebbe proporre un’esperienza fluida e priva di rallentamenti.
…ha dei ritmi tutti suoi. Ma tutte queste novità non saranno relative solo alle missioni bensì saranno preponderanti anche per la semplice esplorazione e la componente free roaming di Kepler.
In questo caso, invece, le cose funzionano un po’ meglio : quando non si è impegnati a seguire la trama o a grindare come pazzi, ma ci si fa trasportare dal lento flusso dell’esplorazione, Kepler riesce a regalare le sue soddisfazioni.
Infatti, a differenza di tutte le altre destinazioni, questa sarà caratterizzata da spazi ben più stretti ed angusti , con snodi di collegamento ed interconnessione tra le aree ben più elaborati ed una strutturalità delle mappe più complessa, sia in verticalità che in orizzontalità.
Scordatevi gli inutili ed infiniti giri con l’astore nelle lande desolate degli altri pianeti, bensì aspettatevi una navigazione “a piedi” più concentrata , che vi costringerà a guardarvi attorno alla ricerca di un qualche condotto o passaggio, che può celare un segreto, un collezionabile o una cassa nascosta.
Interessante, inoltre, la presenza di alcune nuove unità nemiche , sia tra le schiere dei Vex che tra quelle dei caduti, in entrambi i casi di natura volante .
I primi porteranno con sè alcuni gruppi di “meduse robotiche” in grado di creare un buon livello di scompiglio, mentre tra i secondi spunteranno i Corsari , dei sorta di vandali dotati di jetpack.
A ciò si aggiunge la presenza delle missioni secondarie , che rappresentano a conti fatti l’apprezzatissimo ritorno delle “avventure” presenti nel gioco base, che vennero purtroppo rimosse all’uscita di Oltre la Luce.
Come suggerisce il nome, si tratta di piccoli incarichi opzionali di natura narrativa , volti, anche in questo caso, ad approfondire alcuni elementi contestuali di Kepler e, ovviamente, farci esplorare ogni suo angolo di gioco.
Indipendentemente dalla riuscita o meno di tutte queste novità, ritengo sia da premiare la volontà di Bungie di provare a rendere una destinazione davvero diversa dalle altre , anche e soprattutto dal punto di vista dell’approccio ludico.
Infine, va segnalata la presenza di un’impresa esotica purtroppo insignificante e dell’attività Setaccio , una delle mille imitazioni del Protocollo di Intensificazione che ha ahimè davvero poco da offrire in termini creativi.
Apprezzabile l’aggiunta presso una nuova area della Torre di un vero e proprio poligono di tiro con una valanga di opzioni di personalizzazione , assolutamente funzionale alla sperimentazione di ogni genere di build.
Anche da un punto di vista di approccio al gameplay loop relativo all’endgame , Bungie ha provato a fare qualcosa di diverso, inserendo meccaniche e spunti strutturali più MMO che mai.
Oltre ad una rivisitazione delle statistiche (ora decisamente più chiare) e dei perk delle armi , è stata aggiunta la selezione del Livello del Mondo e il sistema delle armature 3.0.
Come suggerisce il nome, il primo consente di impostare la difficoltà generale di Kepler su un livello più alto al fine di ottenere ricompense migliori e salire più velocemente di potere.
Le seconde, invece, permetteranno di ottenere bonus e vantaggi vari se e quando vengono equipaggiati più pezzi dello stesso set , così da orientare il farming e la creazione di build verso direzioni più coerenti ed ordinate.
Quando il farming smette di essere divertente Purtroppo, tutto ciò rappresenta quello che è senza dubbio il più grande problema di Confini del Destino.
Esso porta con sè infatti uno dei peggiori sistemi di grinding che il gioco abbia mai avuto, in quanto costringe i giocatori a rimanere a lungo in una spirale di farming eccessiva anche solo per salire di luce o ottenere equipaggiamenti potenti.
La ripetizione morbosa delle attività presenti non è stimolante e ben bilanciata, al punto da portare i giocatori a buttarsi in quelle vecchie, che hanno già fatto e rifatto un’infinità di volte.
Considerando l’assenza di una nuova stagione o di un nuovo episodio, ho la sensazione che i giocatori possano stufarsi molto in fretta e che, di conseguenza, si ritrovino ad abbandonare il gioco in poche settimane.
Un Leviatano 2.0? A proposito di bilanciamento , va purtroppo fatta un’altra nota negativa per quanto riguarda la nuova Incursione , chiamata Deserto Perpetuo : prima però, una dovuta introduzione al riguardo.
In una squadra di sei giocatori, abbiamo avuto accesso ad un’altra delle misteriose zone dell’Eternità , uno spazio onirico fuori dal tempo governato dalle leggi dei Nove.
Dopo qualche breve sequenza platform, si giunge ad uno strano portone riportante i tre storici simboli dei Nove , ognuno dei quali rappresenta una boss fight specifica, contro una Viverna, un Idra e un Minotauro.
Per aprire il suddetto e accedere a quella finale, sarà necessario completarle tutte : a differenza del solito però, potremo decidere in che ordine affrontarle, il che la rende praticamente l’unica incursione non lineare dai tempi del caro e vecchio Leviatano.
In linea generale, gli step proposti da Deserto Perpetuo offrono una buona dose di varietà meccaniche nei processi di attivazione delle fasi di danno, che vanno a riguardare portali da aprire, cubi da distruggere, dispositivi da accendere, piattaforme da generare ecc.
Tutto ciò andrà gestito contemporaneamente ad un insieme di buff e debuff , necessari per evitare il wipe, resettare alcuni timer, e “visualizzare” l’ordine di attivazione di alcuni elementi.
Seppur non si tratti di nulla di così originale, ho trovato piacevole tornare ad un incursione sul tema dei Vex , dato che non se ne vedeva una da oltre sei anni, quando con Ombre dal Profondo venne rilasciato il Giardino della Salvezza.
Lo stesso vale per la componente estetica , che accosta quella meccanica robotica a quella più esoterica ed onirica dei Nove , il che, seppur non raggiunga le vette visive raggiunte in Radice degli Incubi o Orlo della Salvezza, crea un contrasto di scenari tanto atipico quanto interessante.
Il grosso, fondamentale problema sorge nel momento in cui si parla della World’s First Race, l’ormai immancabile gara al primo completamento dell’incursione.
Oltre a diversi bug puramente tecnici , le squadre hanno dovuto vedersela con un ostacolo ben più grande, il totale sbilanciamento prettamente “numerico” della salute dei boss.
Infatti, provando e spingendo al massimo le varie build DPS non c’è stato verso di infliggere un quantitativo sufficiente di danni da poterli sconfiggere entro il numero di fasi concesse prima del wipe, dovuto anche alla scarsità di munizioni energetiche e pesanti.
Nonostante ciò, qualcuno è riuscito a portarsi a casa la vittoria; peccato che è stata poi rilevata la presenza di cheater, il che ha costretto Bungie a revisionare la validità della gara.
Quindi, oltre alla sensazione che l’incursione non sia stata testata abbastanza dagli sviluppatori per offrire una sfida equilibrata, è stata inoltre “bucata e falsata” da trucchi e cheat vari.
Si tratta di quel genere di disattenzioni ed ingenuità che nel 2025 non si può giustificare in alcun modo, il che fa ampiamente dubitare la fiducia dei giocatori per quelli che saranno i prossimi contenuti.
E’ sicuramente un gran peccato , dato che, per il resto, mi sento di promuoverla anche se magari non a pieni voti: gli scontri sono rapidi, spettacolari e richiedono una dose di comunicazione e coordinazione tra giocatori assolutamente coerente con il genere di attività.
Conclusioni Ebbene, siamo in un periodo dove lo stato della Bungie attuale ha molti più confini rispetto al Destino del quale si parla in game, e questa espansione ne è la palese dimostrazione.
Essa è infatti vittima di numerose fluttuazioni qualitative , tra cui diverse distrazioni e mancanze di design, squilibri nell’esposizione narrativa e vari problemi di bilanciamento nelle meccaniche e nei sistemi di grinding, oltre che al gravissimo episodio sopracitato relativo al day one dell’incursione.
Al contempo, va dato a Cesare quel che è di Cesare: il contesto narrativo sa effettivamente di qualcosa di nuovo , mentre alcune introduzioni nei sistemi di gioco rimescolano un po’ le carte in tavola di una struttura ludica che era stantia da un po’ di tempo.
Inoltre, va sicuramente elogiata la composizione della nuova destinazione , finalmente più elaborata, densa e concentrata non solo nelle attività che offre ma anche nei metodi di esplorazione , a loro volta pieni di piccole novità.
In definitiva, per quanto che non sia affatto tutto da buttare, va al contempo ammesso che sarebbe stato assolutamente lecito aspettarsi un nuovo inizio un po’ più scoppiettante e d’impatto.
Destiny 2: Confini del Destino
COMPARTO GRAFICO E SONORO
7
COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO
6.5
Pros
Contesto narrativo nuovo e "fresco"
Tante novità ed aggiunte, sia meccaniche che strutturali
Cons
Esposizione narrativa mal ritmata
Numerose sbavature, imprecisioni e sbilanciamenti tecnici (alcuni dei quali davvero gravi)
Non c'è nulla che colpisce davvero
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