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Il magico sound design per NES e Super Mario Bros.(1986)

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Super Mario Bros.
Frame iniziale Super Mario Bros.(1985)

É l’estate del 1987, fa caldo e i tuoi genitori per la fine della scuola ti hanno regalato un nuovo gioco appena uscito per la Nintendo Entertainment System(NES). Sei seduto sul pavimento davanti alla tv a tubo catodico, inserisci la cartuccia, accendi la console e dopo un flash bianco ecco comparire a schermo il titolo del gioco Super Mario Bros., mentre inizi ad ascoltare il famoso tema composto da Koji Kondo.

Koji Kondo

Koji Kondo è uno dei compositori di spicco di Nintendo tra i suoi lavori più famosi ci sono Super Mario Bros., The Legend of Zelda e Punch Out (giusto per citarne alcuni), ma non molti sanno che oltre a essere compositore Koji Kondo è stato anche il sound designer di molti titoli e in quanto tale si è trovato ad affrontare varie problematiche sia da un punto di vista compositivo che da un punto di vista di sound design e programmazione.

Koji Kondo compositore di Nintendo che si è occupato anche di Sound Design

Il chip RICOH

Nel caso di Super Mario Bros. per Koji Kondo fu necessario affrontare le limitazioni audio della NES, infatti aprendo la scocca della console sulla fantastica scheda madre verde si nota un piccolo rettangolo nero con scritto sopra “RP2A03” per gli amici RICOH.

Chip RICOH della NES che si occupava della musica e del sound design

Il nostro nuovo amico è un chip audio, ovvero un processore che si occupa soltanto del comparto audio dei giochi; nello specifico ha a disposizione solo 5 canali audio: due pulse wave generiche, chiamate anche onde quadre, che vengono usate per la melodia e l’accompagnamento, un’onda triangolare che serve per simulare il basso o la batteria e un canale dedicato a del rumore bianco che ha lo scopo di generare alcuni effetti sonori oppure di dare più corpo al basso e alla batteria. Per finire, abbiamo un canale chiamato DPCM che ha lo scopo di utilizzare piccoli file audio, chiamati samples, per avere suoni di percussioni registrate e quindi con una fedeltà maggiore, non replicabile usando solamente gli altri canali.

Sicuramente è semplice fare due più due e capire che i compositori si trovarono davanti alla grande sfida di creare melodie semplici molto riconoscibili, citiamo appunto la musica del primo livello di Super Mario Bros., il tema dell’Overworld, o anche il tema del Preludio di Final Fantasy.

Ecco ora vi ho presentato tutti gli strumenti di questa orchestra, ma è anche vero che nei videogiochi non c’è solo la musica ma anche il sound design: dove li posizioniamo gli effetti sonori? Da chi sono generati?

Il Sound design

Qui iniziano i problemi che Kondo e altri compositori hanno dovuto affrontare: di fatti, non avendo altri canali a disposizione, si è dovuto escogitare un piano per riuscire, in qualche modo, a inserire il sound design nel gioco.

La soluzione a cui si giunse fu molto peculiare e efficace: creò degli effetti sonori che per timbro e intonazione ricordavano la melodia, l’accompagnamento o il basso in modo tale da poter interrompere brevemente l’esecuzione di uno di questi per riprodurre gli effetti sonori.

Giocando al primo livello di Super Mario Bros. possiamo trovare vari esempi di questo approccio, ad esempio il suono delle monetine che viene eseguito al posto della melodia mentre l’accompagnamento e il basso continuano come se nulla fosse. Altri esempi sono l’effetto sonoro del salto, del tubo in cui possiamo entrare e della bandierina di fine livello. Tra tutti questi effetti sonori spicca particolarmente il suono del power-up, che è possibile ascoltare quando si interagisce con un oggetto che dona un potenziamento a Mario, tale suono infatti è ottenuto riproducendo ad alta velocità tutto il tema del primo livello.

Se ci concentriamo sull’analizzare ciò che accade a schermo è possibile rendersi conto di altri dettagli che hanno a che fare con la limitazione hardware. Molto spesso, prima della riproduzione di un effetto sonoro leggermente lungo(power-up, danno, interazione con la bandierina di fine livello, morte ecc.), si noterà un piccolo lag del gioco: questo è dovuto alla necessità di caricare la nuova animazione e il relativo effetto sonoro. Ovviamente tale effetto non è percepibile su emulatore a meno che non se ne utilizzi uno specifico programmato per dare la possibilità di replicare fedelmente l’hardware originario.

Il NES aveva un buon audio?

Sebbene possa sembrare che la NES fosse una console poco pratica a livello sonoro bisogna ricordare che all’epoca era la console casalinga a livello audio più avanzata, infatti le due sue console rivali l’Atari-2600 e la SG-1000 di Sega avevano a disposizione rispettivamente 2 e 4 canali audio.
Proprio grazie a queste limitazioni la musica e il sound design di molti giochi per NES sono entrati a far parte della cultura di massa. Bisogna citare un brano presente su youtube dal titolo Super Mario Bros.: a 8 bit opera, considerabile una delle produzioni più interessanti nell’ambito della musica folk legata al mondo dei videogiochi.

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Il magico sound design per NES e Super Mario Bros.(1986) 1

Andrea Dell'Innocenti Sound Designer e Sound Artist si approccia ai videogiochi e al mondo cinematografico fin da piccolo.
Appassionato dei giochi narrativi e con una profonda lore, anche se il genere videoludico preferito è il roguelike. Oltre a questo ha una profonda passione per il mondo orientale e per la storia.

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