Prima di partire con la recensione vera e propria di questo gioco, sento il dovere di scrivere qualche riga di preambolo, in modo tale da essere il quanto più trasparente possibile con il pubblico di SpaceNerd e con chiunque avrà il piacere di leggere questa recensione.
Parto dicendo che sono un fan di Monster Hunter di vecchia data. Ho cominciato da ragazzino a cacciare i mostri sul vecchio Monster Hunter Tri (2010) e da allora ho provato, alcuni più altri meno, tutti i titoli della saga, inclusi spinoff, uscite secondarie e titoli terziari.
Per questo mi è difficile recensire Monster Hunter Wilds, un titolo particolare, che gioca molto sia con quello che io considero essere materiale che caratterizza un titolo di Monster Hunter sia con elementi nuovi che possono far storcere il naso al videogiocatore navigato e all’appassionato.
Una diatriba che vaga costantemente nel discorso generale tra i fan di MH riguarda una divisione particolare avvenuta tra la fanbase al rilascio del secondo titolo della quinta generazione.
Sto ovviamente parlando di Monster Hunter Rise, e del fatto che a livello grafico e estetico fosse molto meno ricercato rispetto al fratello maggiore, World.
Questa divisione ha causato una sorta di rottura all’interno del fandom, portando molti giocatori a considerare scadente il povero Rise, ma ha anche segnato una specie di indice che Capcom avrebbe usato per creare due esperienze distinte nel panorama della serie.
Un titolo Immersivo, pieno di dettagli e con molti layer di appeal sopra alla solita formula Monster Hunter.
E un titolo Arcade, che rimuove al 90% tutti quei layer mostrando la pura e semplice essenza di MH, in tutti i suoi lati positivi e negativi.
Monster Hunter Wilds però pare voler andare coi piedi di piombo e andare in entrambe le direzioni, trovandosi in una dimensione di mezzo molto particolare, dove viene sia mantenuta una parte di immersività, che era diventata un fondamento dell’esperienza di World, ma allo stesso tempo ha reso molto più semplici molti altri aspetti rendendoli molto più secchi e vicini allo scheletro puro di Monster Hunter.
L’esperienza di gioco infatti è costellata di particolari interessanti, tra le mappe il cui tempo e clima cambiano costantemente e in maniera naturale, oppure le tante interazioni che i mostri hanno con l’ambiente e la fauna locale.
Ma è anche molto più vicino ad una esperienza come Rise nella gestione delle quest o nella rapidità di gioco, con la rimozione di sistemi come quello delle Scoutflies e le orme di World.
Facendo questo ha sicuramente creato qualcosa di nuovo, in pieno stile Capcom, ma allo stesso tempo ha creato qualcosa di ancora diverso, che quindi non soddisferà al 100% chiunque cerchi una esperienza uguale a quella che potrebbe aver trovato in Monster Hunter World o in Monster Hunter Rise.
Dato che Monster Hunter non è mai stato un brand che si concentrasse sul comparto narrativo, o non direttamente almeno, siamo sempre stati abituati ad una trama che portasse pochi intrighi e che fosse fondamentalmente un piccolo quadretto dentro il quale inserire i vari mostroni che andremo a cacciare.
In Monster Hunter Wilds per fortuna, o purtroppo, questo non è il caso.
Monster Hunter Wilds offre una narrativa molto più complessa e vincolante nei confronti del giocatore rispetto ai titoli precedenti, portando, si, ad una migliore narrativa nel suo complesso e a momenti caratteriali più interessanti, ma anche bloccando il progresso di gioco dietro l’assimilazione della trama, mettendo quindi questa prima del gameplay.
Prima parliamo dei pro: i personaggi di Monster Hunter Wilds sono pieni di vita, hanno modi di fare unici e chiaramente hanno tutti un passato da voler raccontare, idee che cambiano e pensieri che si sviluppano. Costruiscono facilmente un piccolo cast di personaggi molto amorevole che mi ha ricordato, non a caso, la carovana di Monster Hunter 4, cosa che molti fan apprezzeranno parecchio.
Gli ambienti esplorati sono tutti estremamente unici, con culture, vestiario e tradizioni distinte tra loro e ogni loro sfaccettatura viene esplorata quando il nostro personaggio protagonista ci verrà in contatto.
Più importante tra tutti è il giovane che ci portiamo dietro, Nata. A volte impulsivo, a volte in dubbio, Nata è un personaggio particolare da seguire. Ho apprezzato molto la sua crescita caratteriale e la sua formazione da banale bimbo in ricerca di aiuto in un personaggio con delle chiare convinzioni.
Purtroppo la progressione di trama ha delle ombre un po’ scure, soprattutto per chi cerca una esperienza più ludica che narrativa, come buona parte del fandom di Monster Hunter.
Di fatto il progresso di storia blocca un po’ troppo spesso la libertà di azione del giocatore, impedendogli di cacciare per conto proprio; e per quanto non sia una cosa che pesa particolarmente su chi gioca da solo, questo è un forte limite per chi decide di giocare assieme ad un gruppo di amici, rendendo tutta l’esperienza dell’early game di Monster Hunter Wilds una camminata lenta verso i titoli di coda, cercando la libertà di fare quello che si vuole come un’oasi nel deserto.
Almeno questa camminata è molto piacevole per chi, come il sottoscritto, adora studiare la storia passata del mondo di Monster Hunter. Senza fare troppi spoiler, elementi di gioco tagliati dal primo Monster Hunter (2004) tornano e portano con se una nuova grande ventata di aria fresca sul passato misterioso del mondo di gioco, ma senza tralasciare concetti nuovi e intriganti che legano in maniera intelligente gameplay e world building.
Ogni volta che esce un nuovo Monster Hunter i giocatori aspettano con trepidazione di scoprire quali creature torneranno dai vecchi giochi e quali saranno le bestie nuove introdotte in ogni nuovo capitolo della serie.
Monster Hunter Wilds è un po’ nel mezzo per quanto riguarda qualità e numero dei mostri presenti: i mostri proposti sono relativamente pochi, ma il numero verrà sicuramente espanso con in vari update gratuiti, ma il roster è molto più vario di quello di Monster Hunter World, per esempio.
Fortunatamente il cast di mostri di Wilds è pieno di scelte oculate, tra mostri storici che ritornano e le nuove creature, tra cui spiccano alcuni dei design più intriganti e belli che il franchise abbia visto, proponendo un vario assortimento di specie con cui combattere.
Assieme ai Flagship giganti e i mostri infuriatissimi abbiamo anche dei ritorni molto graditi, Gypceros, Yian Kut-Ku e altri mostri un po’ più piccolini che servono per fare da contrasto tra i mostri piccoli e le creature più nerborute delle Terre Proibite.
Ma non si potrebbe cacciare questi mostri senza avere un arsenale comodo e funzionale, e il cacciatore di Monster Hunter Wilds è al 100% pronto per affrontare qualsiasi minaccia dovesse trovarsi davanti.
Ogni arma, come di consueto con la serie, ha ricevuto cambiamenti, piccole modifiche e aggiunte che le potenziano e la rende fondamentalmente distinta dalle sue precedenti iterazioni dei titoli passati. Tutte quante sono molto dinamiche e hanno una personalità ancora più definita dall’utilizzo del Focus Strike.
Focus, le Ferite e il Focus Strike sono le nuove grandi meccaniche di Monster Hunter Wilds.
La prima è una modalità di mira, che permette al giocatore di mirare accuratamente i suoi attacchi, aumentandone anche la portata; le seconde sono letterali ferite che si aprono sulla pelle del mostro rendendo più forti i colpi che ci entrano a contatto, premiando il giocatore con danni extra e materiali aggiuntivi se dovessero venir consumate.
L’ultimo è un colpo speciale, eseguibile sempre ma che ha un effetto speciale qualora venisse colpita una ferita, dando bonus specifici alla propria arma, o banalmente danni maggiorati, distruggendo subito la ferita colpita.
Questo crea una dinamica interessante, che permette al giocatore di scegliere in ogni determinato momento tra il fare più danno colpendo le ferite aperte, o il chiuderle per ottenere prima possibile i bonus di cui ha bisogno usando un Focus Strike.
Questa è agilmente una delle meccaniche più intelligenti e interessanti sviluppate da Capcom per questo franchise e non mi stupirebbe se la trovassimo anche nei capitoli successivi. Aumentare le possibilità di decision making del giocatore in ogni momento della caccia migliora la godibilità di ogni fight e rende molto più divertente cacciare.
Un ritorno molto piacevole per i giocatori di vecchia data è quello circa i moveset dei mostri, che nella parentesi di Monster Hunter World hanno totalmente perso il senso di pattern e prevedibilità che fortunatamente ritorna in Wilds (e in Rise, ma non è il soggetto di questa recensione).
Può sembrare controintuitivo, ma i mostri di Monster Hunter sono costruiti per essere studiati alla perfezione, per sfruttare la loro IA e gestire al meglio le loro finestre per massimizzare i danni e minimizzare gli errori; in World questa cosa veniva più difficile data la totale casualità del comportamento dei mostri, ma fortunatamente qui siamo tornati al modus operandi dei vecchi titoli, salvandoci da un potenziale Rajang del Nuovo Mondo 2.0.
Dal primo giorno di presentazione di Wilds i director, producer, manager e chi più ne ha più ne metta hanno sempre parlato di questo fattore di coesione quasi invisibile nelle varie azioni del gioco.
Infatti Monster Hunter Wilds rompe un po’ i canoni storici della serie modificando in maniera solida parte del gameplay loop, ma solo per una leggera tecnicalità, dando ai giocatori qualcosa di nuovo e familiare allo stesso tempo.
Si sta parlando del nuovo sistema di quest, gestito in maniera completamente libera, dove infatti è possibile parlare con la nostra collaboratrice o consultare un menù nella tenda per poter far partire una quest, come è sempre stato nella serie. A questo si aggiunge l’attivazione automatica delle quest una volta colpito un mostro durante l’esplorazione libera.
Di fatto la divisione tra esplorazione degli ambienti e quest di caccia non esiste più, rendendo tutto il gameplay loop attuabile senza alcun tipo di schermata di caricamento, come mai si è potuto far prima.
Questa idea è molto intrigante, ma, soprattutto nelle fasi avanzate di gioco, ci si troverà sempre a gestire le cacce nel modo più classico possibile, guardando le mappe delle singole aree, salvando i mostri che ci servono come investigazioni per poi farle partire di volta in volta come quest presso Alma o la nostra tenda, come se il cambiamento non fosse mai avvenuto.
La vera nota dolente circa Monster Hunter Wilds è proprio il lato tecnico del titolo. Un gioco open map, con questo livello di dettaglio e questa complessità degli ambienti non dovrebbe avere così tante difficoltà a girare su macchine della generazione corrente.
Su console si notano parecchi cali di risoluzione e problematiche legate alla variabilità della veste grafica per permettere un frame rate più stabile, su PC invece pare più semplice elencare cosa il gioco è in grado di fare stabilmente, piuttosto che il contrario.
Come si è visto con Dragon’s Dogma II l’engine proprietario di Capcom, ovvero RE Engine, non pare proprio ottimizzato per gestire opere dalla così grande complessità, rendendo esperienze che dovrebbero sulla carta funzionare benissimo in dei bellissimi giochi dall’impatto tecnico alquanto carente.
Non è mia intenzione dirvi che questo gioco è passato magicamente da un 9 ad un 4 esclusivamente per questa cosa, nonostante ci siano alcuni colleghi che la pensino in questo modo, ma è indubbio che una performance del genere su un titolo di questo tipo non ha reso i giocatori molto felici, ed è assolutamente comprensibile.
Prego che Capcom risolva quanti più problemi possibile nel prossimo futuro, con i prossimi update.
Come ogni Monster Hunter dopo il grande salto di qualità avvenuto nel 2018 anche questo è un Game as a Service, un titolo costruito per avere una buona base di partenza ma poi rimpolpato di contenuto col passare del tempo, per tenere i giocatori incollati e divertiti mese dopo mese.
Il primo update è uscito ed è riuscito ad avere molto più contenuto di quanto ci si aspettasse, con una roadmap che copre almeno 2 interi mesi dopo l’uscita effettiva dell’aggiornamento.
Questo fa ben sperare, e se Capcom rimane salda nel suo modo di fare e pronta a darci contenuti di qualità alta come ha fatto con gli scorsi capitoli sono sicuro che il post-game di Wilds sarà veramente molto interessante.
Monster Hunter Wilds è un titolo particolare.
Se siete fan del franchise e siete muniti di un buon PC o ve ne frega relativamente poco dei difetti grafici della versione per console allora vi troverete davanti uno dei titoli più belli della serie.
Se invece volete testarlo per capire se questa serie fa per voi allora preparatevi a venire a patti con questi difetti, perché dietro c’è un titolo assolutamente validissimo e degno del vostro tempo.
Quando esce un Monster Hunter si fanno sempre le stime circa il tempo di gioco di un giocatore medio, c’è chi ci passa poche decine di ore, chi centinaia, ma sicuramente Wilds sarà uno dei protagonisti videoludici dei prossimi anni, specialmente se mamma Capcom non fa strafalcioni col supporto a lungo termine per questo titolo.
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