Dopo un 2019 di transizione, il 2020 ha iniziato sin da subito a promettere scintille, dalla succosa lineup di titoli in uscita al brutale rinvio di alcune imponenti opere, il tutto con l’uscita della nuova generazione di console prevista per la fine dell’anno: nel frattempo, nel sottobosco videoludico, il mercato indie continua a sfornare giochi dal budget sicuramente più ridotto ma comunque pieni di passione da parte degli sviluppatori.
Questo è il caso di Don’t die, Minerva!, rilasciato lo scorso 6 dicembre nella sua versione Early Access e prodotto da Xaviant Games (che ringraziamo di cuore per averci fornito la key di questa versione).
La protagonista è Minerva, una giovane ragazza che, vagando di notte, si trova improvvisamente nei pressi di un misterioso cancello, sovrastato dall’imponente scritta “Shallow Grove“; una volta superato, essa si troverà in un grande piazzale dall’atmosfera sinistra, con al centro una fontana da dove partono alcune piccole stradine che portano a diversi tipi di edifici differenti.
Inizialmente, tutti saranno bloccati da un curioso stemma, tranne La Magione (The Mansion), le quali porte di ingresso si spalancheranno automaticamente non appena Minerva si avvicinerà: varcata anche la soglia dell’edificio, troveremo un certo Mr. Butterworth, un innocuo fantasma ben vestito che ci accoglierà tenendo in mano un vassoio con la sua stessa testa sopra, e che non perderà un secondo nello spiegarci il nostro obiettivo: dovremo attraversare varie macro aree di questa enorme tenuta per fare luce sugli spiriti maligni che la infestano.
Quindi, torcia in mano e zaino in spalla, abbiamo iniziato la nostra visita.
Il gioco si pone come un rogue like action con visuale isometrica, dove ogni livello viene generato proceduralmente in base a determinati tier di difficoltà: quindi, ogni nostra run sarà diversa da quella precedente, dove la disposizione (e la composizione) delle stanze, il pattern delle ondate nemiche e i drop degli oggetti saranno continuamente differenziati, con annessa difficoltà crescente man mano che si prosegue.
Per proseguire nei piani successivi sarà necessario trovare una chiave per l’ascensore (che si trova solitamente nella stanza più difficile del piano) e poi raggiungere la stanza con l’ascensore stesso; una volta superati tutti i piani dovremo scontrarci con un boss che, oltre ad assicurare un abbondante bottino, ci farà accedere al prossimo edificio.
Inoltre, vi sarà anche una stanza con una fontana, che ci permetterà di tornare al piazzale principale e spendere i due tipi di valuta (cristalli e soldi) da alcuni NPC del gioco: vi sarà un vero e proprio negozio che ci venderà item generici, mentre i “fantasmi buoni” (come il buon Mr. Butterworth sopracitato) ci permetteranno di investire i cristalli per avere dei vantaggi passivi che saranno permanenti per ogni nostra run.
Il tutto risulta estremamente comprensibile e pratico grazie ad una gestione delle stanze, dell’interfaccia e delle meccaniche chiara e poco dispersiva: sin dalla vostra prima partita capirete come funziona strutturalmente il gioco, mentre da quella successiva sarete già pronti a superare ogni ostacolo.
La nostra arma iniziale sarà una torcia, e man mano che proseguiremo troveremo anche armi con modalità di fuoco completamente differenti.
Di primaria importanza sarà il nostro pet, letteralmente un animaletto (può essere una scimmietta, un gattino, un draghetto ecc.) che sarà sempre al nostro fianco per darci svariati sostanziali aiuti per superare le aree, anch’essi con specifiche modalità di attacco e di movimento in base al tipo.
Altra fondamentale meccanica è quella delle pietre, modifiche applicabili sia sull’arma che sul pet, che ci daranno capacità elementali di vario tipo (dare fuoco ai nemici, congelarli, respingerli ecc.) e, insieme ad altri tipi di oggetti come zaini, stivali e amuleti, forniranno anche migliorie puramente fisiche delle nostre caratteristiche (salute generale, aumento dei danni critici, velocità di movimento ecc., tutto espresso in percentuali), il tutto ordinato e proporzionato anch’esso in base all’avanzamento della nostra run grazie a livelli di potere diversificati e una scala di rarità dei suddetti oggetti.
Tali pietre possono essere di quattro tipi (relativi ai quattro poteri elementali, ovvero fuoco, fulmine, aria e ghiaccio), e in base al valore di quelle equipaggiate (tra, appunto, modifiche su arma, pet e altri oggetti), verranno definiti gli effetti elementali dei nostri attacchi: è stato infatti molto interessante cercare la giusta combinazione tra le modifiche (e le relative statistiche) di tutti gli oggetti (che trovano il loro effetto concreto nella nostra arma e nel nostro pet, essendo ovviamente le uniche unità ad arrecare danni) per ottenere diversi tipi di efficacia contro i nemici.
È vero, spiegato così sembra un caos, ma anche in questo caso gli sviluppatori sono riusciti a rendere tutto talmente chiaro da risultare più difficile a dirsi che a farsi: il tutto risulta infatti divertente, con combattimenti veloci e fasi di organizzazione meno ingombranti di quanto possa sembrare.
Il primo reale problema che abbiamo riscontrato è stato proprio una volta raggiunti i livelli più tosti, ma spieghiamoci meglio: all’inizio, quando non avremo minacce troppo difficili da eliminare, siamo riusciti a cogliere al meglio il senso del gioco, comprendendo il funzionamento di ogni meccanica e potendola applicare sul campo; purtroppo però, quando le stanze diverranno più complicate, il caos inizierà a regnare sovrano, a causa di un’eccessiva presenza di elementi visivi differenti (tra nemici, trappole, elementi dello scenario e molto altro) che ridurranno il tutto ad un semplice “spara a caso mentre cerchi di schivare piogge di proiettili”, togliendo completamente strategie di movimento che invece prima erano preponderanti.
Anche le combinazioni di elementi diverranno sempre meno influenti: ad un certo punto, vi sembrerà totalmente inutile stare a gestire strategicamente le mod e i loro effetti, in quanto converrà sempre e comunque sostituire ogni vostro equipaggiamento con quello più potente a livello puramente statistico e di percentuali.
Inoltre, l’accentuata angolatura dell’isometria della visuale ha contribuito a confonderci le idee sul movimento e sulla grandezza delle hitbox dei colpi nemici, specialmente nelle fasi più avanzate dove il bullethell diventa la norma (a differenza di come succede in Enter the Gungeon dove, essendovi una visuale dall’altro, si capisce perfettamente come e quando schivare un proiettile).
Abbiamo avuto l’impressione che il gioco sia impostato più per divertire che per offrire una vera sfida, il che, se da un lato potrebbe essere un pregio, dall’altra ci chiediamo quale sia il senso di applicare tale concetto ad un roguelike, genere che di base intravede la sua anima nell’endgame, e offrendo quindi un’esperienza quasi hardcore: avremmo infatti preferito che fosse stata un’avventura più lineare, con scontri e stanze ben definite sin da subito, con un inizio e una fine stabilite. Nonostante ciò, ci siamo trovati particolarmente bene sia nelle fasi di shooting che in quelle di movimento grazie a dei comandi che, pad alla mano, ci sono risultati incredibilmente precisi.
Abbiamo invece gradito particolarmente l’atmosfera: le ambientazioni richiamano continuamente gli elementi classici delle storie di fantasmi, dove il tema horror non è posto per terrorizzare bensì per divertire grazie ad una serie di dettagli estetici come camini accesi, tappeti elaborati, quadri sinistri, alte finestre penetrate dalla luce della Luna, grossi candelabri e tavole apparecchiate che ci hanno immerso in un mood quasi “halloweenesco“, nel quale anche i fantasmi e gli NPC hanno un che di simpatico senza essere spaventosi (alla Medievil, per intenderci); stesso discorso per la soundtrack, perfettamente studiata per offrirci questo tipo di immersione.
Don’t die, Minerva! ci ha divertito grazie a piccole novità meccaniche interessanti e ad un’atmosfera molto piacevole, ma nonostante ciò dopo la nostra prova non ci è rimasta troppa voglia di continuare a giocare a causa di alcune contraddizioni di equilibrio che rendono il gioco strutturalmente privo di mordente: rimane comunque una sorpresa che, seppur rappresenti un’opera minore, ci ha lasciato la voglia di seguirne lo sviluppo, e di sperare che alcuni degli errori possano venire sistemati con le versioni successive del gioco.
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