Videogiochi

Florence Games Festival: come è andata l’Indie Area?

Nel corso del Florence Games Festival, oltre ad assistere alle varie conferenze degli ospiti internazionali presenti in loco, all’interno dell’Indie Area abbiamo potuto interfacciarci anche con numerosi sviluppatori indipendenti italiani, pronti a presentarci demo dei loro giochi attualmente in sviluppo.

Agli indie è stato dedicato uno spazio abbastanza ristretto della fiera, con ogni team di sviluppo che aveva una o al massimo due postazioni per far provare il proprio gioco, per un totale di circa una decina di team indie. Il pubblico ha recepito bene l’iniziativa, con numerose code che si sono formate in entrambi i giorni per i vari giochi.

Ma senza ulteriori indugi andiamo a parlare dei titoli e di cosa ci ha più colpito di essi durante la fiera fiorentina.

Ctrl-U

Il primo gioco dell’Indie Area di cui vi vogliamo parlare è Ctrl-U di Stone Shelter, un interessante platform 3D misto a un FPS con enfasi posta sul parkour e speedrunning, ispirato a Portal e Mirror’s Edge. Nei panni di un automa in fase di testing, dovremo completare delle camere di test volte a capire la qualità della realizzazione del prototipo. Il compito viene però reso ostico sia dalla difficoltà dell’effettuare le manovre di parkour possibili, sia dalla presenza di nemici quali torrette e droni che punteranno a ostacolarvi nel percorso.

Bisognerà quindi decidere se provare a superarli in velocità, sfruttando il sistema di flow, che permette al giocatore di sviluppare momentum e essere più elusivo ai colpi nemici, o fermarsi per sparare e distruggere i nemici sul nostro percorso.

Il gioco esteticamente ricorda molto le sue fonti di ispirazione, in particolar modo Portal, con un gusto a metà tra l’industriale e il sci-fi. Il gioco è infatti ambientato all’interno di una fabbrica, e il nostro androide, una volta completata la fase di testing, dovrà correre da un lato all’altro del complesso per risolvere vari imprevisti.

Per quanto riguarda il gameplay, ho molto apprezzato gli elementi di parkour e il sistema di flow, che rendono il gioco fluido, veloce e molto divertente pad alla mano, al netto di qualche bug. Spesso inoltre era possibile effettuare più di una scelta per proseguire nel livello, incrementando la libertà del giocatore.

Ciò che invece non sono riuscito ad apprezzare è stato il sistema di shooting: oltre a richiedere una precisione troppo certosina in determinate situazioni, la sensazione è che, invece di amalgamarsi alle meccaniche da platform le ostacoli, rallentando bruscamente il ritmo del gameplay. Spero quindi che i ragazzi di Stone Shelter riescano a colmare queste lacune, migliorando il lato shooter del gioco.

Helping Hand

Helping Hand è stato l’unico gioco in realtà virtuale dell’area indie, ma ha saputo “difendere” questa tecnologia egregiamente.

Il titolo del team di Erupting Moka si presenta come un platform/puzzle game in “terza persona” che ricalca e prende esempio nelle meccaniche da mostri sacri del settore come Moss, ma il tutto in salsa horror.

Nella demo erano disponibili diverse sezioni: una con dei minigame d’interazione, una più puzzle ambientale, una platform e infine una sezione di inseguimento che ricordava molto i livelli dei vecchi Crash Bandicoot con massi rotanti o dinosauri a inseguirci mentre ci muoviamo, qui ovviamente sostituiti da creature e ambientazioni più inquietanti.

Generalmente il titolo ha spiccato per un ottimo feeling nel gameplay, soprattutto per quanto riguarda il movimento del protagonista, dei salti e del sistema di interazione/esplorazione.
Anche le ambientazioni sono state degne di nota e con un dettaglio grafico buono per il settore, soprattutto contando che la demo provata era standalone su Quest 2, ma forse un po’ spoglio e migliorabile.

Per esempio nella sezione dell’inseguimento che, oltre al lato tecnico, generalmente è sia molto interessante, ed allo stesso tempo forse la parte più problematica della demo, con un design un po’ da rivedere riguardo piccole scelte che però minano l’esperienza complessiva, come pezzi di pavimento che appaiono troppo improvvisamente rendendo quelle sezioni troppo trial and error, camera che non fa capire benissimo la prospettiva delle trappole/impedimenti e altre piccole cose di questo tipo, per fortuna risolvibili abbastanza facilmente.

Al netto di questi problemi, Helping Hand ha tutte le carte necessarie per diventare un titolo che può dire il suo nel mercato VR: molto verterà su come gli sviluppatori saranno capaci di limare i problemi del titolo per accogliere i feedback di chi lo sta provando nelle diverse fiere e migliorarne quindi la resa complessiva.

Come accennato prima Helping Hand è previsto solo in modalità VR, per PCVR attraverso Steam e anche in stand alone attraverso il Meta Quest Store e lo store di terze parti Sidequest.

Dumpyland

Dumpyland, invece, è un interessante action pve (con alcuni minigiochi “bonus” pvp), in visuale isometrica e con un’accattivante direzione artistica 2d molto ispirata.

Nel titolo di Oniria Games impersoniamo uno di quattro prigionieri nel tentativo di scappare da Dumpyland, facendoci strada tra nemici, boss e livelli di vario tipo.
Ogni prigioniero corrisponde ad un “archetipo“: il guerriero, il cecchino, il tank e il curatore.

Dalla nostra prova in fiera abbiamo già notato come è vitale saper gestire la sinergia tra i personaggi, sia in multiplayer da 4 che in meno giocatori perché in quel caso i prigionieri “in più” saranno utilizzabili dagli stessi giocatori che potranno cambiare personaggio al volo con un altro non utilizzato.

La struttura di gioco è molto semplice: si parte da una safe-room e si deve attraversare il livello sconfiggendo i nemici che ci si parano davanti tra noi e la fine.
A corredo di questo gameplay loop, un feeling dei personaggi buono con molta varietà e, soprattutto, il lato party game del titolo, poco diffuso nei giochi di questo genere.

Tra un livello e l’altro si passa per un hub che, oltre ad avere shop vari per potenziarsi e cambiare build al personaggio, conterrà diversi mini party game pvp in cui cimentarsi con i propri amici, per ottenere più risorse per il proprio personaggio e sfidarsi.

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Insomma Dumpyland sembra configurarsi come una sorta di “action party game” con un suo carattere, artisticamente davvero ispirato e che può dare uno spin diverso alle serate gaming con amici e amiche gamers, così da dare un’alternativa molto valida quando si vuole giocare qualcosa in gruppo ma si è indecisi tra party game e giochi più impegnativi e pesanti.

Poker Monsters

Continuiamo la nostra rassegna dell’Indie Area con Poker Monsters di Unlock Studio, un gioco di carte roguelite basato sul poker, ispirato a Inscryption e esteticamente a Paper Mario, nel quale dovremo giocare delle mani di poker per sconfiggere vari nemici che ci si parano davanti.

E no, prima che lo pensiate, il gioco non ha molto in comune con Balatro, pur condividendo la tematica del poker e la natura roguelite. Giocando le varie mani, dovremo ottenere un punteggio più alto del numero, che rappresenta la vita, di ciascuna parte del corpo del mostro che ci si para davanti.

Ogni mano ha un punteggio preassegnato, e potremo usare dei bonus per aumentare il valore di questo punteggio. Infatti, a ogni mano verrà in nostro soccorso il membro di un party composto da quattro classi, ognuno con la sua abilità. Starà quindi al giocatore utilizzare sapientemente le abilità, e non sempre la strategia migliore sarà puntare alla mano migliore come punteggio.

Partiamo da un presupposto: non sono un grande fan dei giochi di carte e anzi, spesso quando ci gioco tendo ad arrabbiarmi e a incolpare l’rng per le mie lacune. Nonostante ciò, Poker Monsters è riuscito a convincermi grazie al suo sapiente utilizzo di meccaniche particolari e strategia, che hanno saputo tenermi incollato al monitor per tutta la durata della demo. Aspetto quindi l’uscita del gioco con ansia per provare la versione definitiva!

Abyssborne

I Fallen Flag Studio, già creatori di Eldest Souls, si sono presentati al festival con Abyssborne, un online coop action-rpg roguelike, molto interessante.

In questa alpha, molto più dimostrativa del concept che dell’idea del gioco finale, abbiamo vestito i panni del protagonista attraverso due “piani” di gioco e potuto testare una prima boss fight.

Stilisticamente un “3d retro” similarmente alla wave “haunted games ps1“, lato gameplay riesce a proporre qualcosa a metà tra un soulslike e un action puro, creandosi una sua identità ben chiara fin da subito che, anche se in una versione così embrionale, riesce a dare un feeling già davvero ottimo e pienamente funzionante.

Il gameplay core è molto veloce ma non troppo, regalando il giusto connubio tra strategia e necessità di riflessi pronti.
Questo gameplay loop mostra il suo meglio nelle fasi finali della prova, quando ci si trova ad affrontare il boss che incarna questo duplice concetto pienamente, con pattern di attacco da gestire ma velocemente perché un piccolo ripensamento può essere fatale.

Per il resto, possiamo dire ben poco: per ora la struttura è di un roguelike a piani, in cui si sceglie tra un livello e l’altro in che modo e tipologia di piano proseguire.

Resta una ciliegina particolare, con questa tipologia di gioco, il focus sulla coop che lo rende ancora più interessante… non vediamo l’ora di saperne di più!

Two Sides of Hell

Il prossimo gioco indie di cui vogliamo parlarvi è Two Sides of Hell, gioco sparatutto a scorrimento orizzontale, ispirato dalle atmosfere di Doom, con mostri demoniaci a far da carne da macello, e dal gameplay di Metal Slug, sviluppato dal team Red Sky Games.

Two Sides of Hell presenta inoltre una componente roguelite: i livelli vengono generati proceduralmente, e durante questi ultimi sarà possibile sbloccare diversi power up da utilizzare poi nelle run successive. Il gioco, già in questa fase alpha, presenta una quantità di armi e di situazioni differenti davvero notevole per un gioco indie.

Pur non essendo un grandissimo fan del genere, devo dire che il gameplay mi ha convinto, grazie alla sua freneticità mista a un livello di sfida elevato che mi ha dato il ben servito con i vari mini boss e boss presenti nel livello (o forse sono solo io scarso? chissà, ndr).

Il lato che mi ha preso di meno del gioco è sicuramente quello artistico, con una pixel art e una art direction generale che non hanno saputo catturare del tutto la mia attenzione. In generale la prova con il titolo è comunque stata positiva, e sono curioso di vedere come il team di Red Sky porterà avanti questo progetto. Per chi volesse provarlo, su Steam è già presente una demo giocabile che viene regolarmente aggiornata dagli sviluppatori, con l’ultimo update risalente a pochi giorni fa.

LumenTale

Dulcis in fundo vi presentiamo LumenTale: Memories of Trey, gioco di punta dell’Indie Area sviluppato da Beehive Studios. Viene pubblicamente definito un “Pokémon italiano” sia per il fatto di avere un gameplay simile al titolo di Nintendo, sia per la futura presenza di un gioco di carte collezionabili sulle creature catturabili in-game. Ma è corretto ridurlo ad un mero clone di un prodotto di gran lunga più famoso?

Nell’indie vestiamo i panni di Trey, un ragazzo che ha perso la memoria per motivi misteriosi e decide di intraprendere un viaggio nel mondo di Talea per recuperare i propri ricordi. Man mano che proseguiamo nel nostro cammino, scopriamo che la regione è spaccata in due: il Nord è mosso dall’idea che il progresso tecnologico sia l’unica via possibile; il Sud rimane invece ancorato alla tradizione, ponendo fiducia a ciò che hanno lasciato gli antenati.

L’universo di gioco è abitato dagli Animons, creature che rispecchiano le energie e le emozioni degli esseri umani. Questi piccoli mostri sono spesso guidati dai Lumens, gli eroi di Talea, il cui compito è mantenere la pace e garantire la sussistenza delle proprie province. Ma attenzione a ridurle ad animaletti qualunque: ogni creatura è ispirata ad uno stato d’animo e possono avere diverse emozioni ed attributi, che differenziano i mostriciattoli uno ad uno.

Come detto sopra, il gameplay di LumenTale è di chiara ispirazione a Pokémon, sia per le lotte a turni, sia per il sistema di cattura che ricorda quello di Pokémon Rangers o del più recente Leggende Arceus. Tuttavia, presenta delle differenze interessanti e parecchio stimolanti: icone turno consumabili, attraverso cui compiere attacchi pesanti; possibilità di attacchi in syncro con i propri Animon e modalità di cattura curate nel dettaglio, ben integrate con il sistema dei comandi.

LumenTale è attualmente provabile in una demo su Steam, ma il gioco completo uscirà nel corso di quest’anno su PC e Nintendo Switch. Non vediamo l’ora di provare il prodotto finito!

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Daniele Tarantino, Cosimo "Kojimo" Riondino e Elisabetta Giardi

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Daniele Tarantino, Cosimo "Kojimo" Riondino e Elisabetta Giardi
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