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Il Valore artistico dei Videogiochi

Come fu per l’articolo precedente (“Arte e Narrazione nei Videogiochi“), continua la mia lotta personale per affermare quanti meriti artistici, i videogiochi, abbiano. Finché avrò vita!

Qual è la prima cosa che ti viene in mente quando si pronuncia la parola “arte”?

Per alcuni, potrebbe essere un’opera letteraria del canone occidentale, come “I viaggi di Gulliver” di Jonathan Swift (1726) o “Cent’anni di solitudine” di Gabriel García Márquez (1967). Per altri, potrebbe trattarsi di qualcosa con una vena audiovisiva, come il dramma “Aspettando Godot” di Samuel Beckett (1953) o il film “Stalker” di Andrei Tarkovsky (1979). E se si amplia ulteriormente il significato di arte, potrebbe essere qualcosa di più semplice come gli scarabocchi disegnati in un quaderno.

Tutte le opzioni sopracitate possono tecnicamente qualificarsi come risposte valide. Tuttavia, bisognerebbe includere un medium che negli ultimi anni ha superato film e musica, generando 152,1 miliardi di dollari a livello globale nel 2019. Questo rispetto ai 41,7 miliardi di dollari dell’industria cinematografica globale e ai 19,1 miliardi di dollari delle entrate globali della musica nello stesso periodo.

Quel medium è il videogioco.

I videogiochi non sono estranei all’evocazione degli stessi tipi di emozioni e pensieri che si possono trarre da un dipinto, un romanzo, una canzone o un film. Emozioni e pensieri resi ancora più potenti dalla parte interattiva dell’equazione ludica. Basta dare un’occhiata alle avventure testuali come “Planetfall” (1983) o ai progetti d’avanguardia moderni come “That Dragon, Cancer” (2015).

I videogiochi invitano i partecipanti a essere coinvolti dall’esperienza. Soprattutto, invitano i giocatori a interagire con l’esperienza tramite l’input diretto del controller. Questo aiuta il pubblico a comprendere meglio l’immaginazione e le idee dell’autore in un modo non eguagliabile in altre tipologie di media.

Come nella letteratura, nel teatro e nel cinema, idee sia semplici che complesse sottendono le fondamenta del design e del messaggio di un gioco. Un messaggio che ha qualcosa da dire sulla visione del mondo del creatore e sulla scelta del medium attraverso cui esprimersi, che dovrebbe spingere gli sviluppatori a raggiungere il pubblico proprio come fanno i drammaturghi, i cineasti e gli scrittori.

Questo alla luce del crescente supporto per il riconoscimento dei giochi come arte negli ultimi anni. La prova di ciò è scrutabile in iniziative come la Game Masters Exhibition e lo Strong Museum of Play. Pertanto, l’idea che i giochi siano più di semplici “giocattoli” ha guadagnato un posto nell’immaginario collettivo. Questo grazie ai modi in cui titoli come “The Stanley Parable” (2011) e “To The Moon” (2011) possono far ridere, piangere e pensare diversamente alla vita nel suo complesso.

Ma come si può capire se un gioco, tramite la sua presentazione e/o gameplay, fa più che intrattenere? Quali sono i tratti dei titoli che ampliano e sfidano il modo di pensare al gioco e alla condizione umana?

Affrontare nuove Forme di gioco

Il primo segno di un gioco con meriti artistici consiste nel modo in cui introduce e presenta il gameplay. Il gioco può dare una svolta al suo genere o crearne uno nuovo tramite componenti audiovisive e controlli innovativi. In ogni caso, un gioco artistico può far pensare fuori dagli schemi i suoi sviluppatori.

Questa mentalità è incarnata durante la creazione delle meccaniche, che realizzano l’obiettivo dell’esperienza del titolo, e nella gamma di emozioni da suscitare nei giocatori. Il risultato può manifestarsi, ad esempio, nell’esplorazione a schermo diviso dei regni spirituali e materiali in “The Medium” (2021) o nel sistema “Write Anything, Solve Everything” di “Scribblenauts” (2009).

Il modo in cui lo sviluppatore guida i giocatori attraverso la sua creazione può dire molto su due cose: da un lato, su come detto sviluppatore percepisce la realtà e le leggi della natura che governano l’interazione umana con il mondo circostante; dall’altro, sulla composizione e i mezzi di attraversamento del mondo virtuale. Con una comprensione delle innovazioni e delle tendenze passate nel design, gli sviluppatori possono sovvertire le aspettative dei giocatori riguardo al genere dell’opera.

Un esempio di gioco che piega la mente può essere trovato in “Gorogoa” (2017). In superficie, il puzzle game non sembra spingere i confini del suo genere: “basta far scorrere le immagini sulla griglia due per due che costituisce lo schermo di gioco“, giusto?

Ma se si guardasse più da vicino, zoomando sulle immagini, si noterebbe qualcosa di più. Si vedrebbe che non si sta tanto manipolando immagini, quanto formando una narrativa della vita del XX secolo. Una narrativa che vede un ragazzo cercare un incontro con un mostro oculare. Tutto questo mentre attraversa un paesaggio in continuo mutamento, che alterna distruzione umana e ricostruzione lungo il percorso.

Nell’esplorazione dei temi spirituali attraverso i secoli, i molteplici strati delle immagini simboleggiano i ricordi caotici del ragazzo. Pertanto, “Gorogoa” trasforma il principio del “mostra non raccontare” in “agisci non solo mostrare“. I giocatori sfruttano le loro capacità di risoluzione di puzzle per avviare un dialogo con lo stile narrativo visivo dell’autore. In parole povere, il giocatore aiuta il ragazzo a dare un senso ai suoi ricordi immaginati e a farvi pace.

Interagendo con l’arte, i giocatori possono scavare più a fondo nell’immaginazione, nel significato tematico e nella storia contenuti in ciascuna immagine. Formano il racconto del gioco — una ricerca di significato lungo una vita — come un puzzle e lo osservano dal giusto angolo. Un po’ come il ragazzo, crescendo, guarda al suo passato dal punto di vista del senno di poi.

Prendere un pezzo del “familiare” e modellarlo in qualcosa di nuovo può generare autenticità senza perdere il pubblico più convenzionale. Questo può essere visto in giochi come “Florence” (2018) e in film come “Boyhood” (2014). Le convenzioni collaudate del medium e del genere in cui lavorano gli sviluppatori fungono da trampolini. Trampolini per far sì che il loro gioco trascenda le sue limitazioni a livello di gameplay.

Di conseguenza, qualcos’altro trascenderà la propria compiacenza. Quel qualcosa è l’approccio del giocatore al gioco. Uno stile unico di design del gameplay può risvegliarli dall’ “autopilota“. Li spinge a studiare e comprendere cosa ci si aspetta da loro, come agire e cosa comporta l’azione. Questo rafforza il dialogo artista-pubblico che trasforma un prodotto immaginativo in un esercizio di pensiero creativo.

Esplorare argomenti che toccano la Condizione Umana

Lo sviluppatore può piegare le aspettative dei giocatori su come un videogioco controlla e presenta sfide da superare. Può anche sfidare le nozioni del giocatore sulla linea narrativa del titolo. Ad esempio, “Brothers: A Tale of Two Sons” (2013) e alla sua rappresentazione del legame fraterno di fronte al pericolo. Oppure “Kentucky Route Zero” (2020) e alla sua interpretazione realista magica del weltschmerz nell’America rurale.

Attraverso la partecipazione attiva, i giocatori non sono solo esposti a temi provenienti dai fondamenti della società e/o dell’autore. Hanno la possibilità di esplorare la linea narrativa del gioco attraverso le loro azioni. Tali azioni, sia per il divertimento del giocatore sia per la sua edificazione personale sul tema del titolo, possono comportare conseguenze di gameplay. Conseguenze che dicono qualcosa sul giocatore nel contesto del tema generale.

Un’esperienza del genere è quella che “This War of Mine” (2014) cerca di offrire. Lo fa in quantità tangibili, che superano le quantità di viveri e attrezzature trovate nel gioco.

Ambientato in una città dilaniata dalla guerra, “This War of Mine” differisce dagli altri giochi a tema bellico. Piuttosto che su combattimenti armati, il gioco si concentra sul lato civile dell’equazione. I giocatori gestiscono gruppi di sopravvissuti e le loro risorse in un rifugio improvvisato, fino a quando tutto non finirà con un cessate il fuoco.

“This War of Mine” dà importanza all’umanizzazione di coloro che sono percepiti come “danni collaterali” nel teatro del conflitto armato. Questo si vede nel piccolo roster di sopravvissuti giocabili, che incarnano tratti unici di gameplay. Un esempio è il perk “Bolster Spirits” di Zlata, che le permette di suonare abilmente la chitarra e migliorare il morale del rifugio.

Tutto questo, insieme alla crescita basata sulle abilità dei sopravvissuti bambini, che possono essere addestrati a cucinare, filtrare l’acqua e gestire le colture, rafforza l’importanza di preservare l’individualità e la vita di fronte allo spargimento di sangue. Non dissimile da “Hotel Rwanda” di Terry George (2004) e “Salvador” di Joan Didion (1983).

Questa sensazione di vulnerabilità nel caos della guerra aleggia sulla coscienza del giocatore a ogni turno. Per non parlare di ogni giro di manopola sulla radio improvvisata del rifugio. Con essa, i giocatori cercano di gestire la raffica di avvisi meteorologici e aggiornamenti economici provenienti dagli altoparlanti. Queste notizie mettono a rischio ulteriormente le risorse e le vite dei sopravvissuti, tramite costosi aggiornamenti del rifugio e missioni di scavo.

E la cosa più vicina a sentirsi in controllo delle cose? Sai qual è? Incontrare altri sopravvissuti nel mondo esterno e scegliere se salvarli o ucciderli per rifornimenti extra. Questo è il tira e molla tra disperazione materialistica e integrità umanistica. Tutto in un ambiente che non prende tanto una pausa quanto sorprende le persone con un proiettile. “This War of Minenon ti permette di dimenticare che anche quando tutte le scelte sono cattive, alcune sono peggiori di altre.

I temi complessi di un gioco beneficiano dell’informazione e della fusione con il gameplay e il livello di azione/interazione concesso ai giocatori. Un po’ come nascondere l’esposizione narrativa sotto e trasmetterla tramite il conflitto dei personaggi. Ad esempio, l’avventura a scorrimento laterale che illumina il mondo cupo e il tema del controllo di massa in “Inside” (2016). Oppure il viaggio subsahariano attraverso temi simili a “Cuore di tenebra” (Joseph Conrad) in “Far Cry 2” (2008).

Il messaggio potrebbe non essere necessariamente visto o sentito, ma può essere percepito anche mentre il giocatore sta attraversando il mondo di gioco. O almeno pensa di attraversarlo, finché non osserva più da vicino. Facendo così, i giocatori possono cogliere dall’azione sullo schermo il vero significato delle azioni e degli ambienti intorno al loro avatar. Un significato che potrebbe avere qualcosa di dolce o tagliente da dire su come la società pensa e opera.

Interazione e “Fantasie di Potere” nei Videogiochi

Un aspetto comunemente compreso dei giochi è l’idea di interazione nelle mani del giocatore. Ovvero, dare al partecipante un controllo diretto su come modellare e attraversare il mondo virtuale. Se il genere e le intenzioni degli sviluppatori lo consentono, l’interazione può generare “fantasie di potere“. Queste permettono ai giocatori di dominare gli ostacoli del gioco e modellare il mondo, facilitandone la conquista virtuale da parte del giocatore.

Ma cosa succederebbe se, invece di adattarsi l’ambiente all’avatar, fosse l’avatar a dover adattarsi all’ambiente? Cosa succederebbe se l’interazione del giocatore fosse progettata per insegnare a studiare i dintorni, piuttosto che travolgerli ciecamente?

Queste sono le domande a cui risponde “Outer Wilds” (2019) con la sua interpretazione alla “Ricomincio da capo” dell’esplorazione spaziale e dei sistemi solari. Ciò si vede nel loop di 22 minuti, che si resetta ogni volta che il sole diventa supernova mentre i giocatori attraversano “l’ultima frontiera“. Questi ultimi devono scoprire i misteri dietro le leggi naturali dell’universo e l’estinta razza Nomai, collegata all’anomalia temporale.

Attraverso questo loop di raccolta di informazioni, i giocatori utilizzano le conoscenze passate per avventurarsi con più attenzione tra le stelle e perlustrare i pianeti alla ricerca di indizi. “Outer Wilds” chiarisce che loro — i partecipanti — non sono al comando delle cose. Tuttavia, hanno il controllo su quanto sono disposti a imparare dagli errori mortali. Errori come non controllare adeguatamente l’approvvigionamento di ossigeno o lasciare che fiumi di sabbia in anguste caverne anneghino l’avatar.

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Pertanto, il titolo insegna ai giocatori la virtù di essere consapevoli dei propri limiti. Di comprendere la supremazia dell’ignoto nella sua esecuzione delle leggi naturali. Questo genera “un esercizio fatalistico in tutti quei detti sul fallimento“, riassunti più succintamente da Henry Ford come “semplicemente l’opportunità di ricominciare, questa volta in modo più intelligente“.

E grazie alla natura casuale degli ostacoli del gioco, “Outer Wilds” mantiene a bada il fattore “turismo spaziale“. Spinge il giocatore a essere più coinvolto nelle sue interazioni con l’ambiente circostante. Questo riecheggia il “Sublime” come definito da Edmund Burke: che non siamo tanto il centro dell’universo quanto “studenti” di esso.

I giochi possono “incorniciare” l’interazione e la sua conseguenzialità in un modo tale da rivelare i pregiudizi e la linea di pensiero del giocatore sotto pressione. Possono anche evidenziare la delicatezza e la natura intrecciata del mondo di gioco e delle sue dinamiche quando sorgono conseguenze di gameplay. Questo accade quando il partecipante è lasciato alla mercé degli elementi virtuali, come in “Stranded Deep” (2015). E anche al contrario, come nel simulatore di gestione delle tribù “From Dust” (2012).

Comprendendo come la linea narrativa del gioco possa essere trasmessa, gli sviluppatori possono immergere ulteriormente il giocatore nel ruolo del suo avatar. Il successo in questo può portare il messaggio artistico e tematico degli sviluppatori a essere ancora più incisivo e penetrante nella coscienza del giocatore. Questo trasforma l’esperienza di assorbire il potere emotivo di un’opera d’arte in un’esperienza viscerale unica per ogni videogiocatore.

Presentare Personaggi e Costruire Mondi Unici

Nei libri e nei film, opere come “Riddley Walker” (1980) e “A Field in England” (2013) hanno ritratto figure e mondi non ortodossi, che hanno sfidato l’inconscio collettivo. Anche i videogiochi hanno dimostrato una capacità di immergere il pubblico in regni e cast fittizi. Queste componenti narrative offrono un’evocazione tangibile, senza dimenticare una prospettiva nuova sul gioco e sulla condizione umana stessa.

Le strutture e gli oggetti a base di argilla che compongono “The Neverhood” (1996), il pantheon di divinità virtuose e viziose in “Hades” (2020)… Lo spazio virtuale e i suoi abitanti pubblicizzano il tipo di gameplay e narrativa che i giocatori dovranno affrontare. Servono anche come riflesso allegorico dello stato delle cose — e della mente — nel mondo reale.

Un’impresa che “I Have No Mouth, and I Must Scream” (1995) realizza senza mezzi termini, specialmente quelli rivolti alla coscienza del giocatore.

Basato sul racconto breve omonimo di Harlan Ellison del 1967, l’adattamento del gioco d’avventura vede i giocatori controllare cinque figure tormentate. Rappresentano gli ultimi resti dell’umanità in un mondo distopico governato dall’IA “AM“. Un mondo fatto di avventure metaforiche, che sfruttano i difetti fatali di ciascuna figura. Quelle avventure traggono il loro orrore non (solo) da immagini macabre, ma dalle “stesse decisioni che i giocatori prendono e dalla manifestazione del tipo di persona che stanno diventando“.

Il titolo trasforma i concetti di incubo febbrile e senso di colpa in una montagna russa di tabù. Questo si vede nel senso di colpa schiacciante di Nimdok quando scopre il suo passato nazista e la sua parte nell’Olocausto. Si può anche testimoniare nella paura di Ellen del colore giallo e degli spazi stretti a causa di un passato caso di violenza sessuale. Questi vincoli spinosi non tanto attaccano i mali sociali quanto scavano profondamente nell’inconscio collettivo. Facendo così, il gioco porta alla luce verità dannate. Quelle che i personaggi giocabili devono affrontare per fare pace con se stessi, se non con le torture di decenni di “AM“.

Come “Jacob’s Ladder” (1990) e “Silent Hill” (1999), il gioco mostra al pubblico l’orrore che compone il tema e le parti dell’umanità. Orrori che possono vivere dentro e intorno a noi, che possiamo facilmente immaginare e affrontare, con abbastanza coraggio e immaginazione. Per quanto psichedelica e inquietante possa essere.

Proprio come una persona personifica virtù e vizi tramite le divinità, gli sviluppatori possono rendere le loro idee più “relazionabili” incorporandole in figure e regni. Quindi, all’inizio, “I Have No Mouth, and I Must Scream” può sembrare inaccessibile, ma poi si trasforma in qualcosa che ti può avvicinare, addirittura abbracciarti, se si ha abbastanza coraggio: la dura verità.

Il gioco come altre forme d’arte può essere uno specchio della società e raffigurarne virtù e difetti. Quello specchio può essere flessibile quanto vogliono gli sviluppatori per aumentare l’originalità dei personaggi e del mondo che trasmettono i temi di gioco.

Rappresentazioni uniche

Il “come” un gioco si presenta al pubblico può stabilire il tono per il tipo di evasione e dialogo “autore-pubblico” che l’opera promette. Il viaggio che i partecipanti intraprendono mentre sono immersi nell’esperienza può essere modellato dalla cornice e dall’estetica del gioco. Può anche essere modellato dalla comprensione personale del gameplay e della narrazione da parte del giocatore. Proprio come “rapportare” i dettagli in primo piano e sullo sfondo di un dipinto.

Il titolo si presenta come uno spettacolo di marionette come in “Puppeteer” (2013)? Un mix di esplorazione testuale e in prima persona come in “Stories Untold” (2017)? O come un simulatore di annotazioni nello stesso stile di “Elegy for a Dead World” (2014)?

La presentazione di un gioco può generare e modulare la gamma di emozioni e azioni che il giocatore incarna e compie. Quando eseguita bene, la presentazione dell’opera d’arte può avvolgere il partecipante e immergerlo nel tessuto virtuale del titolo.

Questa attenzione ai dettagli può essere vista nel titolo d’avventura “Where the Water Tastes Like Wine” (2019). E anche ascoltata, con i giocatori che viaggiano nell’America della Grande Depressione e ascoltano storie orali da altri vagabondi. Storie che i giocatori trasmettono ad altri nella loro ricerca di significato in una terra bloccata in tempi difficili.

Il fattore folkloristico non si applica solo al senso di viaggio che i giocatori sperimentano esplorando gli Stati Uniti e le storie individuali che raccolgono. Si applica anche alle fioriture artistiche. Fioriture che prendono spunto dalle etichette delle cassette di frutta della metà del XX secolo e dalle opere di Robert Fawcett. Queste fioriture si applicano anche alla configurazione in stile tarocchi che categorizza le storie e sottolinea la loro rispettiva linea narrativa.

Il gioco non risparmia spese nel contrastare la ruralità americana con spunti fantastici e surreali nelle componenti audiovisive. Come se il titolo stesse rendendo l’immaginazione e l’evasione che gli NPC sfruttano per affrontare le difficoltà. Questo approccio narrativo e artistico è solo che appropriato dato il tipo di storie alte e/o più intime che i giocatori incontrano. Una contadina si chiude nel suo seminterrato dopo che le mucche hanno invaso la sua casa e vi si sono stabilite. Un faro ospita una lampada che brucia solo in presenza di un amore genuino, brillando tanto quanto l’umore della coppia.

Bellezza, inquietudine e malinconia abbondano nel tessuto narrativo che compone la rappresentazione del gioco dell’America e dei suoi abitanti. Quel tessuto non solo rende gli sviluppi artistici piacevoli, ma crea anche una “tela che il giocatore può riempire attraverso la colorazione e la modellatura delle storie che raccoglie. Il titolo mette a nudo il suo tono e temi eclettici su tutti gli aspetti del gameplay e delle componenti audiovisive senza mezzi termini o dettagli mancanti. Un po’ come gli NPC si aprono ai giocatori che scambiano storie condividendo altri racconti intimi e/o inanimati.

Il risultato? Un’esperienza di gioco che mette in discussione la narrazione interattiva tanto quanto i vari “fili” del titolo. Il gioco fa pensare diversamente su come affrontare, assistere e gestire la narrazione. È la prova che “raccontare dal nulla o raccontare di nuovo una storia è di per sé un atto giocoso e partecipativo, che tu lo faccia attorno a un falò o in un gioco“.

Come dimostrano libri come “House of Leaves” (2000) e film come “Memento” (2000), un gioco può essere idiosincraticamente organizzato per trasmettere il suo tema. Questo può produrre una rappresentazione di eventi della storia e/o ostacoli di gameplay che sfidano il modo in cui i giocatori vedono i loro obiettivi e input di gioco.

Tuttavia, bisogna prestare attenzione affinché le novità di presentazione non oscurino la comprensione dell’esperienza da parte del giocatore. Il gioco di successo può colpire il pubblico, diventare indimenticabile; l’impatto non smette mai di ripercuotersi nelle menti dei giocatori, per anni e anni.

Oltre il divertimento

Allora cosa significano tutti i tratti sopra elencati di un gioco artistico, specialmente quando combinati per diventare più della somma delle loro parti?

Attraverso la presentazione e il gameplay, un gioco con meriti artistici non esprime solo l’immaginazione e la visione del mondo dello sviluppatore. Né si limita a far esprimere ai giocatori la loro gioia con risate o la loro tristezza con lacrime. Un gioco artistico lascia il pubblico internamente commosso e cambiato. Li lascia con cibo per la mente, che li fa pensare diversamente a come percepiscono i giochi, l’arte e l’esistenza umana.

Questo è il caso del titolo survival horror “Deadly Premonition” (2010): mentre il protagonista del titolo — l’agente Morgan — risolve un caso di omicidio in stile “Twin Peaks“, si scorce un grande impatto per la risonanza emotiva. Come la serie TV che lo ha ispirato, c’è più del comune senso di mistero e di inquietudine rurale nel gioco di quanto non sembri. Principalmente nel modo in cui elementi disparati e apparentemente incongrui si combinano in una presentazione surreale: con “la sua logica strana piena di zombi, orrori ultraterreni e discussioni completamente inappropriate di omicidi raccapriccianti a tavola“.

Da un lato dello spettro tonale, un multimilionario con la maschera antigas spinge l’agente Morgan a provare un panino con tacchino, marmellata e cereali in un diner. Dall’altro lato, una curatrice cerca di fare un tour del suo museo (nonostante la lingua tagliata e poco prima di essere schiacciata da una scultura ad albero).

Come a rispecchiare la sua ricezione critica polarizzata, il tono di “Deadly Premonition” varia selvaggiamente da uno scenario all’altro. Il gioco invita i giocatori a non veder l’ora di ricevere la loro prossima dose di “puro assurdo“: una situazione kafkiana che può sorgere da una conversazione banale o da un avvistamento casuale nel mondo aperto. Questo aiuta anche a contrastare i momenti tranquilli e allegri del titolo con quelli dannati e macabri.

Questo rende le loro apparizioni sullo schermo ancora più potenti nel loro effetto emotivo previsto. Per non parlare di ancora più imprevedibili. Sovvertono le aspettative dei giocatori e il modo in cui affrontano e sperimentano misteri e narrative di piccoli paesi. E quando si tratta di arte, sfidare il solito impatto emotivo di un’opera di genere può portare a “divisioni” (o, meglio, opinioni estremamente divisive) per l’artista anticonformista.

Quando si guarda a come un titolo fa sentire e pensare, non ci si dovrebbe limitare alla domanda, “È stato divertente?” Piuttosto, il peso dell’impatto di un gioco sul giocatore può essere misurato in come lo coinvolge a livello più profondo. Le emozioni e i pensieri suscitati dall’esperienza possono essere vari e/o potenti abbastanza da creare una ragnatela che cattura l’attenzione del partecipante. Questo dà agli sviluppatori la possibilità di lanciare il loro “incantesimo artistico” sul giocatore prima di liberarlo dallo schermo e dai controlli.

Con l’ausilio delle parole di Steven E. Jones,

i videogiochi sono significativi – non solo come prove sociologiche, economiche o culturali, ma di per sé, come espressioni culturali degne di attenzione accademica“.

I giochi, quindi, possono essere visti come tele virtuali su cui il pubblico non solo ammira l’arte, ma anche si immerge. Questo crea un dialogo unico tra artista e pubblico che cambia il modo in cui i giocatori pensano al loro posto nell’esistenza. Sia virtuale che fisica.

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Daniele Mantegna

Iniziò tutto all'età di tre anni, quando per la prima volta trovai il coraggio di premere il pulsante di accensione di quella "catapecchia" che, un tempo, era il "non plus ultra" della tecnologia. Era il mio tutto: la mia attrezzatura nell'esplorazione di antiche tombe dimenticate nei panni di un'atletica archeologa, la mia auto tra le strade di San Francisco e Miami nei panni di un ex pilota di auto da corsa diventato poliziotto, fino ad essere la mia cara Normandy a spasso tra le stelle della Via Lattea. Questi viaggi, che non dimenticherò mai, mi hanno reso, grazie ai loro valori e messaggi intrinseci, la persona passionale, curiosa e caparbia che sono oggi. La scrittura è il mio unico strumento per trasmettere i principi positivi che questo percorso infinito mi ha lasciato, e questo "Spazio" è l'Infinito che mi permette di condividerli. Ti andrebbe di proseguire questo cammino insieme? E ricorda: "la meta è partire" (Giuseppe Ungaretti).

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