La più grande peculiarità del videogioco come forma d’intrattenimento (nonché il motivo per il quale esso esiste) è sempre stata l’interazione tra giocatore ed opera: che sia un gameplay particolarmente divertente, un equilibrio di gioco che renda competitive le modalità multigiocatore o una trama dai risvolti narrativi influenzati dalle nostre scelte, saremo sempre e solo noi, tramite l’input dei tasti del nostro controller (o mouse e tastiera) a comandare il nostro personaggio (o macchina, o esercito, o astronave o qualunque cosa sia).
Ovviamente, ognuna di queste singole interazioni è circoscritta alle regole che gli sviluppatori hanno ideato per quel gioco tramite un lungo ed attento studio di design in base al tipo di esperienza che essi vogliono offrire.
Ma c’è una cosa che è e rimarrà sempre imprescindibile in ogni opera di ogni genere videoludico, l’ambientazione: essa rappresenta la base fondamentale per la costruzione del gioco, dalle sue interazioni alle loro conseguenze, dalla sua atmosfera alla sua estetica, venendo studiata appositamente affinché possa essere al servizio di ogni singolo aspetto videoludico dell’opera, diventando praticamente un palco scenico che sorregge tutto quanto.
Eppure, le ambientazioni non sono solo una base per le varie componenti ludiche, ma anzi, offrono in moltissimi casi degli spunti direttamente rilegati alle interazioni sopracitate, che le trasformano in vere e proprie protagoniste della scena: senza entrare troppo nel dettaglio, vi sono alcuni tipi di ambientazione destinati ad essere ricordati per sempre, per i motivi più disparati.
In determinati titoli infatti, alcune aree vengono interamente dedicate alla preparazione del nostro viaggio, che ci permettano di “sentirci a casa” grazie alla presenza di NPC amichevoli, mercanti in grado di venderci oggetti utili ecc., diventando quindi il punto di riferimento principale da dove partire (o nel quale tornare) per affrontare le nostre missioni ed esser “pronti” ad ogni eventuale minaccia del mondo esterno: questi luoghi vengono chiamati Hub centrali.
Nel corso degli anni, molte di queste ambientazioni principali ci sono rimaste impresse nella memoria, e quindi abbiamo di conseguenza deciso di stilare una lista di quelle che, a nostro modesto avviso, sono le migliori, considerando atmosfera, design, contesto narrativo, estetica ecc.
Eccole, di seguito, in ordine sparso: buona lettura!
Chiunque abbia visitato anche solo per qualche ora le vaste lande di Pandora, sa bene quanto esse siano desolate ed ostili da un lato e, soprattutto, stravaganti e fuori dagli schemi dall’altro, e Sanctuary (Hub centrale di Borderlands 2) non è da meno: si tratta di una ” semplice cittadina” che i nostri cacciatori della cripta useranno come base per le loro missioni in quanto roccaforte dei Crimson Raider, piccola organizzazione che combatte per la sopravvivenza dal dominio territoriale di Jack Il Bello e dell’Hyperion.
Proprio qui troveremo tutti i personaggi più iconici della serie, che si sono a modo loro “organizzati” per vivere lì: il garage sgangherato del meccanico Scooter, il laboratorio medico del folle Dr.Zed, l’armeria del caro vecchio Marcus, il movimentato bar di Mad Moxxi, il nascondiglio di quel chiacchierone di Claptrap e, ovviamente, la base principale della resistenza, dove vengono studiate strategicamente le mosse da eseguire su Pandora, nonché dove ci verranno assegnate molte delle missioni principali.
Ovviamente, essendo un luogo particolarmente importante, la cittadina diverrà presto protagonista di reali eventi di trama, inoltre durante la campagna arriveranno a Sanctuary determinati personaggi (alcuni nuovi, altri già visti) che non solo renderanno il luogo ancor più piacevole di quanto già non sia, ma un vero e proprio simbolo di determinazione per tutti coloro che non vogliono sottostare al tirannico potere di Jack.
Che dire dunque, Sanctuary è semplicemente bellissima: oltre ad essere esteticamente curata in ogni suo angolo, in essa (e nei suoi abitanti) converge tutta la follia “positiva e amichevole” di Pandora, dove ogni personaggio ha uno spazio dove sprizza il proprio umorismo, che viene a sua volta contestualizzato nei loro dialoghi e nelle loro missioni (principali o secondarie che siano) ma che è al contempo un faro di speranza in un Pandora quasi del tutto trasandata.
Inoltre, la presenza di distributori, mercanti e punti di teletrasporto la rende anche il fulcro del gioco in termini di design, nel quale ci sentiremo praticamente sempre in dovere di tornare dopo le nostre missioni, per ottenere ricompense, rifornire le nostre armi o comprarne di nuove o anche, semplicemente, per sentirsi un po’ a proprio agio e prendersi una pausa dopo le lunghe ed estenuanti sessioni immersi nell’ostilità del pianeta.
La premessa narrativa di Red Dead Redemption II parte da una base molto semplice: la gang di Van Der Linde si ritrova a dover “sopravvivere” nelle lontane terre dell’ovest in un periodo storico dove lo sviluppo tecnologico e l’evoluzione sociale in termini di legge sbarrano la strada alla vita e alle abitudini criminali nel quale i nostri protagonisti avevano sempre vissuto.
Il loro obiettivo durante la storia sarà appunto quelli di farsi strada in questa nuova società, cercando di accumulare in ogni modo del denaro così da poter lasciare per sempre quella vita e crearsene una nuova.
Però, essendo un unica grande famiglia, dovranno fare affidamento al vagabondaggio, vivendo in luoghi isolati e cercando di arrangiarsi: questi sono veri e propri accampamenti di fortuna, organizzati con tendaggi, letti improvvisati (e tante altre cose), sfruttando anche la natura circostante per rendere il luogo il più “vivibile” possibile
Ovviamente, i problemi non tarderanno ad arrivare: a causa di una serie di eventi (da semplici problemi con la legge a faide con altre gang) la banda sarà costretta a fuggire, a doversi riorganizzare e a trovare una nuova collocazione. Quindi, nel corso della storia, i personaggi cambieranno più volte “accampamento” in base alle loro esigenze (o per semplice costrizione): da una semplice radura vicino al fiume, ad un vecchia villa abbandonata, da una palude umida e nebbiosa ad un sottobosco ai piedi della montagna ecc.
La costante sensazione di essere in qualche modo “braccati” da tutto e da tutti è qualcosa di veramente speciale, e questi luoghi sono resi talmente bene (sia come ambientazione che come effettiva utilità per la gang) che ogni volta che si passa da un accampamento all’altro si avrà davvero la sensazione di “star cambiando casa”, e di doversi abituare di nuovo daccapo per cercare di tornare a stabilizzare il più possibile la propria vita.
Ma l’elemento forse più importante e fondamentale per l’immersione nella storia riguarda i componenti della banda, che non sono dei generici NPC senz’anima ma anzi, ognuno ha un suo carattere, una sua personalità, una sua storia: la dolce famigliola di John Marston, lo sfaticato ed inutile Uncle, l’elegante e sveglio Hosea, il giovane messicano Javier, l’abile e determinata cowgirl Sadie, l’inaffidabile e meschino Micah, il fedele protagonista Arthur Morgan e, ovviamente, il leader della gang Dutch sono solo alcuni dei membri di una banda che conta un totale di circa 30 membri, dove anche quelli più secondari hanno un ruolo e un motivo di esser lì.
Ed è proprio in questi accampamenti che si respira la vita di ognuno di loro: i loro compiti, la loro evoluzione, la crescita, la loro fedeltà, la loro motivazione e tutto ciò che li ha portati a voler far parte della banda ci insegneranno a convivere con le loro routine quotidiane, dalle semplici partite a carte ai turni di riposo di ognuno di loro, dalle divergenze ideali sulle strategie da attuare a veri e propri momenti di festa attorno al falò.
C’è poco da dire, nonostante il gioco offra la possibilità di “dormire” e di far trascorrere il tempo in moltissime altre aree della mappa, avremo sempre voglia di tornare all’accampamento della gang (qualunque esso sia) per potersi finalmente sentire a casa, circondati dalle uniche persone che valgono qualcosa in un mondo che sbarra ormai la strada alla gente come loro.
Quando Bungie decise di abbandonare la saga di Halo consacrandola con uno dei suoi migliori capitoli, ovvero Halo Reach, era evidente come avesse già bene in mente quale sarebbe stato il loro prossimo progetto. Infatti, il messaggio di ringraziamento di fine gioco (che ricordiamo tuttora per essere un atto di amore particolarmente potente), si concludeva con una frase di speranza, quasi una promessa: “we’ll see you starside” (ci vedremo tra le stelle); impostato come un “arrivederci” piuttosto che come un “addio”.
Nel 2013 venne pubblicato Destiny sotto Activision, una sorta di MMOFPS che avrebbe offerto centinaia e centinaia di ore di divertimento in compagnia dei propri amici, in un universo in costante evoluzione e dalla narrazione continua: in qualità di Guardiani della Luce, il nostro compito sarà quello di vagare tra i pianeti del Sistema Solare per proteggere l’umanità dalle razze aliene che popolano e minacciano la nostra galassia.
In quest’ottica, la costante guerra che affligge i vari pianeti non darà tregua a nessuna delle razze in questione, umani compresi: ogni volta che scenderemo in campo, ci ritroveremo circondati da vari tipi di alieni intenti ad ucciderci (e a uccidersi fra loro) e starà a noi guardiani contrastarli, seguendo la miriade di missioni e attività che il gioco offre.
Avendo però la struttura di un titolo multiplayer a mondo condiviso, non poteva mancare l‘area social, ovvero quella adibita ad Hub centrale (che in Destiny prende il nome di Torre), la quale struttura generale e la sua estetica risultano abbastanza semplici ma comunque efficaci.
Nonostante ciò, essa presenta alcuni guizzi davvero interessanti, a partire dal fatto che essa è tranquillamente definibile come un distributore automatico di cartoline, screenshot e wallpaper gratuiti: nell’istante in cui smetteremo di dedicarci alle pratiche da attuare ai fini di gameplay per soffermarci a guardarci intorno, ci renderemo presto conto di quanto tutto ciò che circonda la Torre sia incredibile da vedere.
La cura che Bungie ha messo nella riproduzione grafica del Viaggiatore e dell’Ultima Città (che si trovano appunto di fronte alla Torre) è qualcosa ci mozza tuttora il fiato per la loro imponenza artistica, mentre sui lati e all’esterno delle mura la natura terrestre regna incontrastata con montagne, laghi, colline e pianure visibili in lontananza, realizzate anch’esse in modo alquanto impeccabile, mentre le nuvole in costante spostamento e un ciclo giorno notte continuo cambiano costantemente le luci e l’illuminazione del tutto, donando alla Torre diversi tipi di atmosfera.
Dal punto di vista più materiale invece, la Torre fa più che bene il suo lavoro di Hub centrale: potremo interagire con i vari NPC parlandogli, approfondendo la loro storia e la lore generale, accettando quest, taglie e riscuotendo pegni e ricompense, l’amministratrice raccoglierà per noi tutto il loot che non avremo raccolto personalmente, mentre il deposito ci permetterà di organizzare il nostro armamento e di “posare” tutto ciò che non ci serve.
Chiunque abbia giocato a fondo Destiny sa bene quanto determinate attività da endgame abbiano un forte impatto in termini di coinvolgimento, difficoltà ed epicità: tornare sulla Torre assieme ai propri compagni dopo aver compiuto una grande impresa (come ad esempio il primo completamento di una nuova incursione, o il raggiungimento del Faro dopo aver vinto nove partite nelle Prove di Osiride), e stare lì tutti assieme a gioire della vittoria ballando, esultando e quant’altro (tramite emote di vari tipi) è un’emozione che non ha prezzo.
In poche parole, in Torre si consuma tutta la spensieratezza dei Guardiani (le compilation musicali di balli di gruppo in Torre si sprecano su Youtube, mentre tramite la ormai famosa Palla Viola potremo addirittura dare due calci al pallone, per quanto sia una meccanica estremamente approssimativa), che la ricorderanno per sempre anche come fonte di memorabili ricordi legati ad avventure ed esperienze vissute con amici nel corso degli anni.
Menzione d’onore va fatta anche per la Torre e la Fattoria del secondo gioco, anch’esse con un loro design unico e un’estetica pazzesca: la prima di queste è stata anche protagonista del primo evento live del franchise, dove milioni di giocatori si sono riuniti per rivolgere lo sguardo al cielo e ad assistere alla distruzione dell’Onnipotente da parte di Rasputin, con risultati a dir poco eccellenti.
Ricollegandoci all’inizio del macro paragrafo, possiamo dire senza ombra di dubbio che Bungie sia riuscita a mantenere la promessa data anni prima in Halo Reach, e ciò è stato anche merito del meraviglioso punto di ritrovo dei Guardiani, la Torre.
Similarmente a quanto accade nella Torre di Destiny, anche gli Avamposti di Sea of Thieves rientrano nei canoni generali di un open world cooperativo a mondo condiviso, in quanto anche in essi ritroviamo le “semplici” meccaniche di utilità appartenenti al genere.
Ma ovviamente, Sea of Thieves è estremamente diverso da Destiny, anzi potremmo dire che lo sia pressoché da qualsiasi altro gioco, e per quanto gli avamposti abbiano una base molto classica, hanno al contempo qualcosa di estremamente speciale, che li rende degni di essere in questa lista.
Innanzitutto, il Mare di Ladri di Rare è composto da centinaia di isole dalla varietà infinita, alcune più piccole e tranquille, altre ben più grandi ed elaborate: in mezzo ad esse vi sono gli Avamposti, ovvero gli unici luoghi nel quale vi sono esseri umani non giocanti, che hanno costruito dei piccoli villaggi che fungeranno da Hub centrale per tutti i giocatori.
Nonostante ve ne sono di molti tipi diversi (alcuni più estesi, altri sviluppati in verticale, alcuni in simbiosi con la natura, altri puramente “artificiali” e tanti, tantissimi altri) la loro utilità sarà sempre la stessa: potremo accettare missioni dai tre emissari delle fazioni, sfruttare il denaro tra i vari mercanti per acquistare oggetti estetici e rifornirsi prima della partenza, spulciando a fondo ogni barile per trovare cibo, palle di cannone, assi di legno e tutto ciò che può servire per il viaggio.
A sto punto viene da chiedersi, qual è la loro particolarità?
Come detto all’inizio, nonostante Sea of Thieves abbia alcune meccaniche da MMO (essendo un mondo multiplayer condiviso), la sua natura è più unica che mai, ma spieghiamoci meglio: a differenza degli MMO (Destiny compreso), le sessioni di gioco tra i mari saranno autoconclusive, quindi ogni obiettivo che ci porremo all’inizio della nostra partita dovremo riuscire a completarlo fino alla fine, in quanto non esistono forme di “salvataggio intermedio”, né per quanto i riguarda i progressi nelle missioni degli emissari, né le risorse ottenute e i tesori non ancora consegnati (praticamente, l'”inizio sessione” della prima partita in gioco sarà identica a quella dopo centinaia di ore, e quello che succederà nel resto della partita dipenderà solo da come giocheremo e da quanto riusciremo a “completare”).
In quest’ottica, entrano in gioco le intenzioni e la moralità dei giocatori: in qualsiasi istante di gioco, potrebbe capitare che pirati di ciurme differenti finiscano per interagire, che sia provare a comunicare tra loro, stringere amicizia, combattersi a vicenda o semplicemente ignorarsi dato che, non essendoci alcuna regola precisa nel mondo di gioco, avranno assoluta libertà nelle scelte delle proprie azioni (assumendosi ovviamente una certa responsabilità).
Ebbene si, gli avamposti in questione non fanno assolutamente eccezione: per quanto i mari possano essere insidiosi a causa di vari tipi di minacce o pericoli (come squali, navi scheletro, megalodonte, Kraken ma anche una tempesta o un vulcano che erutta), niente e nessuno lì renderà mai più pericolosi degli altri giocatori.
Dal momento in cui decideremo di “andare a consegnare” i tesori, dovremo avvicinarci ad un avamposto con circospezione, cercando di capire se vi siano altre ciurme di giocatori nelle vicinanze (e, in caso contrario, assicurarsi che non abbiano intenzioni ostili, o anche semplicemente di volerci raggiungere); anche una volta attraccati in un avamposto avremo il timore che possa esserci un’altra barca “parcheggiata” dall’altra parte dell’isola (e quindi non visibile dal nostro lato), i quali componenti della ciurma potrebbero non essere amichevoli.
Ed è proprio questa la magia, la costante sensazione di non essere al sicuro, nemmeno negli avamposti, che in molti casi diventano vere e proprie “terre di mezzo“, dove giocatori di ciurme diverse potrebbero ritrovarsi in un reale stallo alla messicana, dove chiunque si prenda la briga di fare un passo falso, darà inevitabilmente il via ad una battaglia all’ultimo sangue, volta a sconfiggere il nemico in tutti i modi per impossessarsi del suo eventuale bottino.
Nonostante ciò, non si entra mai in “modalità battaglia”, anzi ognuno degli elementi potrà prendere qualsiasi decisione: mentre un nostro alleato combatte un giocatore, potremmo pensare di salire di nascosto sulla nave nemica per rubargli il tesoro e rivenderlo all’istante (o semplicemente le loro risorse dai barili, per avere la meglio contro loro stessi), ma anche decidere di levargli l’ancora per farla andare a largo tra le onde, o semplicemente organizzare una fuga, scappando dagli altri pirati e cercando di tenere quel che si ha “lontano da tutto e da tutti”.
Insomma, le opzioni che Sea of Thieves offre sono praticamente infinite, e la nostra esperienza tra i sette mari dipenderà solo da come noi, in qualità di pirati, vorremmo comportarci: ciò cambia radicalmente l’intera esperienza di gioco, e gli avamposti, oltre ad essere bellissimi e variegati, rappresentano alla perfezione la costante sensazione di diffidenza verso gli altri giocatori,in quanto potremmo ritrovarci a perdere tutto il bottino accumulato in ore di gioco da un momento all’altro.
D’altronde, se così non fosse, che razza di Mare di Ladri sarebbe?
Non è un segreto il fatto che From Software, con Dark Souls, abbia reinventato e rielaborato il concetto di “Hub centrale” affinché divenisse qualcosa di primaria importanza per l’avventura del giocatore: tra le tante caratteristiche che ha il genere soulslike, infatti, vi è anche la presenza di un Hub centrale che rappresenti sia meccanicamente che emotivamente un’ancora di salvezza ed un luogo di riposo in un mondo di gioco fatto per essere spietato, brutale e punitivo.
Potevamo quindi tralasciare questa saga ormai leggendaria da una lista come questa? Assolutamente no.
C’è da ammettere che è stato piuttosto difficile decidere quale scegliere, in quanto ogni singolo Hub di tutti i soulslike ci è rimasto impresso nella mente e nel cuore per motivi diversi, quindi abbiamo deciso di affidarci più alla pancia che ad aspetti più oggettivi.
Dark Souls II inizia con una cutscene alquanto oscura, che mette già in cattiva luce il nostro non morto etichettandolo come una creatura vuota, senza speranza e destinata ad essere dimenticata: una volta preso il suo controllo, dovremo attraversare una sorta lungo ed opprimente crepaccio chiamato Via di Passaggio, dalla luce fioca e dalla vita debole, ad indicare proprio la fase di transizione tra una vita e l’altra, come fosse un limbo.
Una volta giunti in fondo a quest’area, le rocce si faranno sempre più oppressive, e il percorso da seguire sempre più stretto, ed è proprio in quel momento, quando ci si sente totalmente soli e spaesati in un luogo opprimente, che su una delle rocce si vede proiettata una luce giallognola, quasi rossastra: è la luce del sole.
Superata anche quest’ultima roccia, si fa un lungo respiro ed il cuore si riempie improvvisamente di sollievo, mentre la scritta “Majula” appare sullo schermo. Lo scenario che ci si pone davanti è qualcosa di destabilizzante: si tratta di una sorta di radura situata in cima ad un’enorme scogliera che da direttamente sul mare, nel quale si trova un piccolo villaggio composto da diverse rovine, qualche casa diroccata, qualche albero ed un grande pozzo.
Le onde del mare si scagliano ad intermittenza sugli scogli della costiera, il mare riflette la luce di un sole perennemente al tramonto mentre un leggero vento muove delicatamente quei pochi fili d’erba che ci sono: se da un lato sembra tutto molto malinconico, dall’altro tale atmosfera dona una pace per i sensi e una sensazione di rilassatezza che non sono mai stati pareggiati in alcun soulslike, nè prima nè dopo.
Persino la traccia musicale risuona in testa come una dolce e soave melodia, come se fosse appositamente studiata per accarezzarci le orecchie e tranquillizzarci l’animo.
Non abbiamo quindi alcun dubbio nel ritenere Majula come il miglior Hub centrale tra i Souls di casa From dal punto di vista artistico, in quanto le sensazioni che esso ci ha donato nel corso delle nostre partite rimangono più uniche che rare.
Dal punto di vista più meccanico invece, Majula assume un ruolo piuttosto diverso dal solito: se la Lordran del primo Dark Souls era geograficamente un’unica grande bolla di aree, vie e passaggi interconnessi, il regno di Drangleic del 2 è, al contrario, qualcosa di molto più esteso, come fosse una grande regione dove le aree si susseguono in sequenza, una dopo l’altra.
Mentre il Santuario del Legame del Fuoco (Hub centrale di Dark Souls) è il punto di riferimento geografico principale dell’intera Lordran, Majula è più un piccolo angolo di mondo, dove le strade si aprono, ma non dove si chiudono: avendo sin da subito la possibilità di teletrasportarsi tra i falò, non capiterà praticamente mai di “tornare a piedi”, il che da l’impressione che Majula sia “fuori dal mondo”, facendo sembrare questo “piccolo angolo di mondo” un paradiso metaforicamente parlando, rispetto al resto del mondo di gioco, così incredibilmente minaccioso e dai colori smorti.
Quindi, seppur non faccia parte di un level design elaborato come quello del Santuario del Legame del Fuoco, la sua posizione geografica a Drangleic le da una rilevanza quasi filosofica e un’aria solenne, nonostante sia, a conti fatti, soltanto un villaggio decadente.
E voi, cosa ne pensate? Quali sono i vostri Hub centrali preferiti nei videogiochi? Fatecelo sapere!
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